Tipps zum Kartendesign

Selbstgestaltete Dominion-Karten
marktlehrling
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Tipps zum Kartendesign

Beitragvon marktlehrling » Sa 17. Sep 2016, 20:25

Hallo zusammen!
In diesem Thread können wir ein paar geballte Hinweise zum Erstellen eigener Karten sammeln. Einige von uns haben schon viele Erfahrungen mit Kartenentwicklung gemacht. Gemeinsam machen wir unsere Ideen noch besser! Die folgende Liste soll noch wachsen, ihr könnt gerne auch was dazu beitragen.

Im englischen Forum gibt es einen sehr ausführlichen, aber empfehlenswerten Fan Card Creation Guide. Ist zwar auch schon wieder etwas älter, aber das meiste stimmt noch. Vor Allem: Testen, testen, testen! ;-)

Ein paar Schubladen, um die Stärke einzuschätzen

Wie viel soll die Karte kosten? Donald sagt, grundsätzlich macht er die Karten so günstig wie möglich. Das wichtigste ist: Kosten sind nicht linear! Ein Kostenunterschied von 1 Geld kann entweder marginal oder gigantisch sein. Die wichtigste Frage ist, ob die Karte mehr als 4 Geld kosten soll. Alle Karten, die 4 Geld und weniger kosten, kann man in der Anfangsphase des Spiels und in vollgemüllten Decks ziemlich zuverlässig kaufen. 5 Geld ist der kritische Punkt - wer 5 Geld erreicht, hat schon ein ganz passables Deck. Karten, die 5 und mehr kosten, spielen in einer anderen Liga. Um einen genauen Preis festzusetzen, ist es immer hilfreich, den Effekt mit bestehenden offiziellen Karten zu vergleichen.

Soll es eine "Stopp-Karte" sein? Wenn sie keine +Aktion gibt (und auch anderweitig keine Aktionskarten ausspielen kann), handelt es sich um eine Stopp-Karte. Diese Karten behandelt man beim Entwickeln ganz anders als Karten mit +Aktionen. Ist es besser, die Karte mit sich selbst oder anderen Komponenten zu kombinieren? Dann ist man auf Dörfer angewiesen. Grundsätzlich spielen sich Stopp-Karten aus diesem Grund interessanter - aber manchmal ist der Effekt auch nicht wirklich eine Aktion wert (etwa beim Holzfäller oder Kanzler, die nur selten wichtig werden). Auf Stopp-Karten ist +Geld gleich gut oder tendenziell besser als +Karten (z.B. bringen Burggraben und Herzogin 2 Geld bzw. Karten, allerdings hat die Herzogin nur einen neutralen Bonus für alle Spieler, während man den Burggraben eher wegen des Verteidigungsbonus kauft). In Verbindung mit +Aktionen sind Karten aber meist besser als Geld (z.B. bringen Laboratorium und Jahrmarkt je eine Aktion mehr und zwei Karten bzw. Geld, jedoch gibt der Jahrmarkt noch eine Extraaktion und einen Kauf drauf).

Wie verändert sich die Kartenhand? Wenn ich nach dem Spielen mehr Karten auf der Hand haben soll als vorher, sollte die Karte entweder eine Stopp-Karte sein oder ziemlich schwer zu bekommen (vgl. Laboratorium). Karten, die sich durch mindestens +1 Karte, +1 Aktion selbst ersetzen, werden auch "Cantrip" genannt, weil man sie problemlos spammen kann, ohne dass das Deck Schaden nimmt. Wenn ich keine Karten nachziehe, verkleinert das Spielen der Aktionskarte meine Kartenhand. Das muss entweder durch einen starken Effekt gerechtfertigt werden oder durch einen eigenen Beitrag zur Wirtschaft (+Geld). Manche Karten harmonieren allerdings besonders mit solchen "verschwindenden" Karten (z.B. Bibliothek, Lakai, Taktiker).

Beeinflusst die Karte das Deck? Also: Kann ich Karten entsorgen oder kann ich zusätzliche Karten nehmen (oder kaufen)? Je früher im Spiel dies geschieht, desto mächtiger ist der Effekt (Schneeballeffekt). Beschränkungen sind hier oft interessanter als Freiheit, so ergeben sich z.B. mit dem Geldverleiher Spiele, in denen man zwar das Kupfer entsorgen kann, aber nicht die Anwesen. Auch beim Nehmen kann es interessanter sein, nicht nur die Kosten festzulegen.

Soll es ein Angriff auf die Mitspieler sein? Nach Donald gibt es 4 Kategorien von Angriffen: Junker wie die Hexe, Handzerstörer wie die Miliz, Entsorger wie die Ritter und Manipulateure wie der Spion. In den letzten Erweiterungen sind noch ein paar andere dazugekommen, die aber ähnlich wie die Manipulateure einen kurzfristigen Nachteil geben. Wichtig ist, dass die Mitspieler nicht komplett zerstört werden können (deshalb gibt es nicht den Angriff "jeder Mitspieler legt eine Karte ab").

Wie wirkt die Karte in verschiedenen Decks? WanderingWinder hat einmal vier archetypische Decks für Dominion definiert: Das Gelddeck (viel Geld, etwas Carddraw), das Kettendeck (spiele so viele Aktionen, dass du jeden Zug das ganze Deck ausspielst), den Slog (dicker Stapel mit vielen schlechten Karten) und das Kombodeck (das von einer bestimmten Kartenkombination profitiert). Stell dir vor, welche Rolle die Karte in jedem dieser Decks spielen könnte.

Mr Anderson
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Re: Tipps zum Kartendesign

Beitragvon Mr Anderson » Sa 17. Sep 2016, 23:28

marktlehrling hat geschrieben:Wie wirkt die Karte in verschiedenen Decks? WanderingWinder hat einmal vier archetypische Decks für Dominion definiert: Das Gelddeck (viel Geld, etwas Carddraw), das Kettendeck (spiele so viele Aktionen, dass du jeden Zug das ganze Deck ausspielst), den Slog (dicker Stapel mit vielen schlechten Karten) und das Kombodeck (das von einer bestimmten Kartenkombination profitiert). Stell dir vor, welche Rolle die Karte in jedem dieser Decks spielen könnte.


Und den Rush, etwa Eisenhütte+Gärten, wo man möglichst schnell das Spiel durch 3 leere Stapel beenden möchte.

Man sollte wohl auch alle offiziellen Karten sehr gut kennen, diese sind gut gebalanced und dienen im Vergleich sehr gut, die passenden Kosten zu finden und die Stärke einzuschätzen. Außerdem hilft das auch dabei, dass die Fan-Karten den offiziellen nicht zu ähnlich sind.
Es kann vielleicht auch helfen, die Secret History Artikel von Donald X zu lesen, hier bekommt man einen guten Einblick in die Entwicklungsgeschichte der offiziellen Karten, manche Outtakes könnten auch als Inspiration dienen, wobei man auch bedenken muss, dass es nicht ohne Grund Outtakes sind.

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herw
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Re: Tipps zum Kartendesign

Beitragvon herw » Sa 21. Jan 2017, 18:18

Eine wichtige Vergleichsquelle ist die List of Cards. Ich finde besonders attraktiv, dass die vollständigen Texte (englisch) aufgeführt sind. Außerdem kann mit jeder Spaltenüberschrift sortiert werden.

bananajoe
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Re: Tipps zum Kartendesign

Beitragvon bananajoe » Di 7. Feb 2017, 08:16

Mr Anderson hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:Wie wirkt die Karte in verschiedenen Decks? WanderingWinder hat einmal vier archetypische Decks für Dominion definiert: Das Gelddeck (viel Geld, etwas Carddraw), das Kettendeck (spiele so viele Aktionen, dass du jeden Zug das ganze Deck ausspielst), den Slog (dicker Stapel mit vielen schlechten Karten) und das Kombodeck (das von einer bestimmten Kartenkombination profitiert). Stell dir vor, welche Rolle die Karte in jedem dieser Decks spielen könnte.


Und den Rush, etwa Eisenhütte+Gärten, wo man möglichst schnell das Spiel durch 3 leere Stapel beenden möchte.

Man sollte wohl auch alle offiziellen Karten sehr gut kennen, diese sind gut gebalanced und dienen im Vergleich sehr gut, die passenden Kosten zu finden und die Stärke einzuschätzen. Außerdem hilft das auch dabei, dass die Fan-Karten den offiziellen nicht zu ähnlich sind.
Es kann vielleicht auch helfen, die Secret History Artikel von Donald X zu lesen, hier bekommt man einen guten Einblick in die Entwicklungsgeschichte der offiziellen Karten, manche Outtakes könnten auch als Inspiration dienen, wobei man auch bedenken muss, dass es nicht ohne Grund Outtakes sind.

Naja, das stimmt nicht ganz. Gibt einige offizielle Karten die relativ stark (z.B. Werft oder Neubau) bzw. schwach sind. Aber natürlich sollte man natürlich immer die eigene Karte, insoweit möglich, mit offiziellen vergleichen. Nicht zuletzt um zu verhindern dass es die Idee mehr oder weniger schon in der Form einer offiziellen Karte gibt.
Das wichtigste ist das man eine Karte testet. Auf dem Papier sieht das oft ganz anders aus als in einer tatsächlichen Partie,


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