Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Selbstgestaltete Dominion-Karten
marktlehrling
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Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon marktlehrling » Mi 6. Nov 2019, 15:34

Hallo miteinander! Letztens hatte ich mal wieder eine Idee - ich versuche meinen Gedankengang mal wiederzugeben:

Ob man nicht einen Effekt wie - :e machen könnte, also "Bezahlen" eines Effektes? Das hat natürlich gewisse Probleme und wurde mit der Geschichtenerzählerin schon relativ elegant gelöst. Mein nächster Gedanke war, dass das Donald ja eigentlich auch mit den Ereignissen ganz gut umgesetzt hat: Man kann in der Kaufphase sein Geld in etwas anderes als Karten investieren. Eine Vorstufe davon wären die Overpay-Effekte aus Die Gilden. Aber könnte es nicht eine Möglichkeit geben, dass man Karten im Deck hat, die es einem erlauben, sowas wie Ereignisse zu kaufen? Das würde das Spiel noch taktischer machen. Mir schwebte etwas vor wie "Wenn diese Karte im Spiel ist, darfst du für :3 kaufen, dass du beliebig viele Karten im Spiel entsorgen kannst." oder "Wenn diese Karte im Spiel ist, darfst du Gold für :4 kaufen." Also quasi eine zusätzliche Kauf-Option, die man sich erst durch eine Karte erspielen muss. Zur Veranschaulichung: Bei der letzten Karte gibt es zwei Möglichkeiten, Gold zu kaufen (normal für :6, ggf. mit Rabatt von Brücke und Co. oder eben über die Karte für genau :4).
Dann kam mir der Weinhändler aus Abenteuer in den Sinn. Wäre es nicht interessant, auf dieser Mechanik "wenn du Geld übrig hast" weitere Effekte anzusiedeln? Dadurch können auch schönere Kombos entstehen, weil man die Effekte ja nicht einzeln "bezahlt". Daraus könnte ein nettes Mini-Set werden. Erste Vorschläge, bewusst ein bisschen provokant:


Kompott (Nacht) :2
Wenn du mindestens :1 übrig hast, lege bis zu 2 Karten im Spiel auf deinen Nachziehstapel.

Katzenkiste (Nacht) :4
Wenn du mindestens :3 übrig hast, nimm ein Gold.

Furchtbares Land (Nacht) :5
Wenn du mindestens :5 übrig hast, darfst du diese Karte entsorgen für eine Provinz.

Musikanten (Nacht) :6
Pro :1, das du übrig hast, ziehe am Ende dieses Zuges eine weitere Karte.


Rein theoretisch gründet die Mechanik natürlich auf der Annahme, dass Geld erst am Ende des Zuges verfällt und nicht am Ende der Kaufphase. Habe ich das richtig im Kopf?

MrFrog
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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon MrFrog » Mi 6. Nov 2019, 18:14

marktlehrling hat geschrieben:Rein theoretisch gründet die Mechanik natürlich auf der Annahme, dass Geld erst am Ende des Zuges verfällt und nicht am Ende der Kaufphase. Habe ich das richtig im Kopf?


Ja, das hast du.

marktlehrling hat geschrieben:Furchtbares Land (Nacht) :5
Wenn du mindestens :5 übrig hast, darfst du diese Karte entsorgen für eine Provinz.


Respekt gebührt dir schon für den Namen. Ich musste ihn dreimal lesen, bis ich's verstanden habe. :D

Das Konzept erinnert auf den ersten Blick auf eine Kombination von Nacht- und Weinhändlermechanismus. Ich weiß nicht, wie stark deine Vorschläge in der Praxis sind. Die Musikanten erscheinen mir sehr mächtig verglichen mit dem Ereignis Expedition. Außerdem sind sie kombinierbar, da sie (wie der Weinhändler) das Geld nicht verbrauchen.

Ich denke, dass ich in den meisten Fällen Ferne Lande dem Furchtbaren Land vorziehen würde, aber gewiss nicht immer.

tagfalter
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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon tagfalter » Do 7. Nov 2019, 08:11

Marktlehrling, wenn du nicht drauf bestehst, diesen Effekt über eine Nachtkarte zu erzielen, dann ließe er sich relativ elegant über ein Projekt verwirklichen. Ich gebe zu, nicht 1:1, weil die Nachtkarte ja im Spiel sein muss, um zu wirken. Und beim Furchtbaren Land müsste man die Möglichkeit schaffen, Projekte wieder zu entwidmen, was bislang nicht vorgesehen ist.

marktlehrling
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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon marktlehrling » Do 7. Nov 2019, 13:14

MrFrog hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:Furchtbares Land (Nacht) :5
Wenn du mindestens :5 übrig hast, darfst du diese Karte entsorgen für eine Provinz.


Respekt gebührt dir schon für den Namen. Ich musste ihn dreimal lesen, bis ich's verstanden habe. :D

[...]

Ich denke, dass ich in den meisten Fällen Ferne Lande dem Furchtbaren Land vorziehen würde, aber gewiss nicht immer.

:lol: Danke, das freut mich sehr!
Ja, die beiden sind sich sicher ähnlich, bei den Fernen Landen zahlt man eine Aktion und beim Furchtbaren Land 5 Geld. Das Furchtbare Land hat den Nachteil, dass man das Deck nicht bereinigt (man legt die Fernen Lande ja auf das Tableau, während die Provinz weiter Platz wegnimmt). Dafür ist die Provinz halt 2 Punkte mehr wert und bietet besseren Einfluss aufs Spielende. Vielleicht sind Kettenzüge, bei denen man plötzlich alle Karten umtauscht, mit dem Furchtbaren Land einfacher als mit den Fernen Landen. Man kann die Karte ja auch mit dem Fruchtbaren Land vergleichen, da zahlt man quasi zweimal :6 für eine Provinz, das ist also etwas teurer, dafür ist das Fruchtbare Land selbst aber schon zwei Punkte wert, falls man es nicht umgewandelt bekommt. Wegen dieses Vergleiches tendiere ich gerade eher dazu, dass das Furchtbare Land zu stark sein könnte, allerdings ist der Unterschied von :5 zu :6 ja auch nicht soo groß.

MrFrog hat geschrieben:Die Musikanten erscheinen mir sehr mächtig verglichen mit dem Ereignis Expedition. Außerdem sind sie kombinierbar, da sie (wie der Weinhändler) das Geld nicht verbrauchen.

Mir ist leider kein Wortspiel zu "Expedition" eingefallen...
Ich glaube auch, dass das ziemlich stark ist. Erst hatte ich überlegt, :2 für 1 Karte im nächsten Zug zu verlangen, sodass erst bei zwei Musikanten quasi ein 1:1-Verhältnis besteht. Aber dann lohnt sich die Karte alleine wieder gar nicht: Für den einfachen Karawaneneffekt zahlt man :2 und eine Handkarte im aktuellen Zug. Man muss ja bedenken, dass man für den Effekt eine Handkarte im aktuellen Zug verbraucht, während man die Expedition ja nicht erst ziehen muss. Aber ja, wenn man z.B. 3 Musikanten ausspielt und :4 übrig lässt - kein übertriebenes Senario -, kriegt man einfach mal +12 Karten und wird relativ einfach das ganze Deck ziehen können - außer man wird von der Miliz angegriffen, höhö. Vielleicht sollte der Effekt einfach nicht auf beliebig viel Geld skalieren, sondern einfach +2 Karten für :2 geben. Ob die Karte selber dann nur :4 kosten könnte? Es wäre ja irgendwo zwischen Karawane und Werft. Dann wäre sie allerdings auch einfacher zu sammeln. Hmm...

tagfalter hat geschrieben:Marktlehrling, wenn du nicht drauf bestehst, diesen Effekt über eine Nachtkarte zu erzielen, dann ließe er sich relativ elegant über ein Projekt verwirklichen. Ich gebe zu, nicht 1:1, weil die Nachtkarte ja im Spiel sein muss, um zu wirken. Und beim Furchtbaren Land müsste man die Möglichkeit schaffen, Projekte wieder zu entwidmen, was bislang nicht vorgesehen ist.

In meinem oben dargelegten Gedankengang war ja eben gerade das Alleinstellungskriterium, was ich erreichen wollte, dass der Effekt erst "im Spiel" sein muss und nicht einfach zu gekauft werden kann.
Mir ist noch eine Alternative eingefallen, man könnte auch Geldkarten benutzen, die :dept geben für einen Extraeffekt. Aber ich mag eigentlich das Tradeoff beim Weinhändler, wo man am liebsten mehrere Effekte kombinieren will.

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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon dmuellersiegen » Do 7. Nov 2019, 14:01

marktlehrling hat geschrieben:Mir ist leider kein Wortspiel zu "Expedition" eingefallen...

"Explosion"... wenn man viel :e übrig hat, ist die nächste Hand ja riesig... :lol:

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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon herw » Do 7. Nov 2019, 14:44

Lieber Jonas,
damit du von deinen eigenen Karten angefixt bist, habe ich gleich mal etwas Gestalterisches dazu gemacht.
Ich hoffe, es entspricht etwa deinen Vorstellungen:

Bild Bild

Zu Kompott und Katzenkiste fallen mir keine Bilder ein. Wahrscheinlich hast du dich von Komplott und Katzengold oder Schatzkiste leiten lassen? ;)

Das Kartenlegen auf den Nachziehstapel erinnert an Perlentaucher und ähnlichen; daher schlage ich mal anstelle von Kompott einen Handwerksberuf vor: Scherenschleifer und natürlich muss die Katzenkiste etwas mit Gold zu tun haben:

Bild Bild
Zuletzt geändert von herw am Fr 8. Nov 2019, 06:11, insgesamt 10-mal geändert.

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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon herw » Do 7. Nov 2019, 14:48

marktlehrling hat geschrieben:Musikanten (Nacht) :6
Pro :1, das du übrig hast, ziehe am Ende dieses Zuges eine weitere Karte.

Wehe, wenn dein Mitspieler danach eine Miliz ausspielt. ;)

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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon marktlehrling » Do 7. Nov 2019, 17:08

Danke für die Bilder, herw! Du kannst aber auch schön malen! ;)

Mein neuer Vorschlag für die Musikanten wäre momentan:

Musikanten
(Nacht) :5
Wenn du mindestens :2 übrig hast, ziehe am Ende des Zuges 2 zusätzliche Karten.

dmuellersiegen hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:Mir ist leider kein Wortspiel zu "Expedition" eingefallen...

"Explosion"... wenn man viel :e übrig hat, ist die nächste Hand ja riesig... :lol:

Stimmt, das wär auch witzig. Mir kam gerade "Ex-Spedition" in den Sinn - aber das passt noch weniger ins Mittelalter. :lol:

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Re: Nachtkarten, die überschüssiges Geld belohnen

Beitragvon herw » Do 7. Nov 2019, 17:12

marktlehrling hat geschrieben:Danke für die Bilder, herw! Du kannst aber auch schön malen! ;)

Mein neuer Vorschlag für die Musikanten wäre momentan:

Musikanten
(Nacht) :5
Wenn du mindestens :2 übrig hast, ziehe am Ende des Zuges 2 zusätzliche Karten.

dmuellersiegen hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:Mir ist leider kein Wortspiel zu "Expedition" eingefallen...

"Explosion"... wenn man viel :e übrig hat, ist die nächste Hand ja riesig... :lol:

Stimmt, das wär auch witzig. Mir kam gerade "Ex-Spedition" in den Sinn - aber das passt noch weniger ins Mittelalter. :lol:
Übrigens gefällt mir dein Miniset sehr. :victory :potion

Bild


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