Ich muss gerade daran denken, dass ich auch mal als Kind (es muss so in der Grundschulzeit gewesen sein) einen Plan von "Monopoly" und einen Plan von "Hotel" nebeneinandergelegt hatte, dann ist man immer wie in einer Acht zwischen den beiden Plänen hin- und hergewechselt. Kapitalismus hoch zwei!herw hat geschrieben:Das erinnert mich an einen Studienkollegen aus den 70er Jahren (Mann, bin ich alt geworden) ), der mit Freunden Monopoli und Mensch-ärgere-Dich-nicht und sonst noch was zu einem Spiel kombinierte.marktlehrling hat geschrieben:[...]Alles bleibt so wie es bisher ist, man hat seine Aktions-, Kauf- und Nocturnephase. Bevor jedoch die Ablagephase eintritt kommt nun die Magiephase ins Spiel. Hier gelten nun eigene Karten und Regeln. Alle Karten, Kreaturen usw. betreffen nur diese Phase und sind auch nur darauf ausgelegt.[...]
DOMINION ist DOMINION. Und ich spiele gerne Backgammon nach zwei Spielen Dominion, aber ich muss nicht nach der Kaufphase würfeln.
Trotzdem widerspreche ich deiner (nicht besonders netten) Kritik, herw. Coinsides Idee heißt nicht "nach der Kaufphase würfeln". Magic ist halt viel näher an Dominion dran als Backgammon. Ich finde die Idee wie gesagt sehr spannend und würde ihr ne Chance geben.
Ich mach mal ein paar Vorschläge, wie die Karten vielleicht etwas näher an Dominion im Sinne einer (ausführlichen) Erweiterung aussehen könnten:
GRÜNES/ BLAUES/ ROTES LAND (Geld - Land)
Wenn du in diesem Zug noch kein Land ausgespielt hast: +(grüner/ blauer/ roter) Marker.
Die Länder sind wie Erbstücke von Beginn an im Deck der Spieler drin, aber nur, wenn im Königreich auch die entsprechende Farbe benötigt wird.Wenn du in diesem Zug noch kein Land ausgespielt hast: +(grüner/ blauer/ roter) Marker.
Die Karte bleibt im Deck und wird nicht ausgelegt und "getappt" etc. Diese Rolle übernehmen die farbigen Marker. Sie geben an, wie viel Mana man pro Zug insgesamt ausgeben darf.
Das bedeutet, dass man pro Mischdurchlauf (statt pro Zug) ein Land spielen kann (bzw. jede Farbe einmal).
Evtl. könnte man auch nur neutrale Marker benutzen und alles auf eine Farbe reduzieren (oder die farbigen später in Spiel bringen).
FLAMMENDER ÄTHER (Aktion - Dauer - Kreatur)
Angriff 1
Verteidigung 1
Die Kreaturen einfach als Dauerkarten mit dem entsprechenden Text. "Angriff" tritt nur in Kraft, wenn "Verteidigung" bis zu Beginn des nächsten Zuges nicht genutzt wurde.Angriff 1
Verteidigung 1
Oder, wenn man die Regeln auf die Karte packen will, gefällt mir immer noch die Regel mit Punktemarkern als Lebenspunkten sehr gut:
FLAMMENDER ÄTHER (Aktion - Dauer - Magie - Kreatur)
Wirkkosten: 2 Mana
Wenn du durch eine Kreatur verlierst, verlierst du 1 weniger.
Ansonsten zu Beginn deines nächsten Zuges: Jeder Mitspieler verliert 1 .
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Vorbereitung: Jeder Spieler beginnt mit 10 . Wenn ein Spieler 0 hat, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat verloren.
Wirkkosten: 2 Mana
Wenn du durch eine Kreatur verlierst, verlierst du 1 weniger.
Ansonsten zu Beginn deines nächsten Zuges: Jeder Mitspieler verliert 1 .
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Vorbereitung: Jeder Spieler beginnt mit 10 . Wenn ein Spieler 0 hat, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat verloren.
GRUMPFELBÄR (Aktion - Dauer - Magie - Kreatur)
Wirkkosten: 5 Mana
Wenn du durch eine Kreatur verlierst, verlierst du 2 weniger.
Ansonsten zu Beginn deines nächsten Zuges: Jeder Mitspieler verliert 3 .
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Vorbereitung: Jeder Spieler beginnt mit 10 . Wenn ein Spieler 0 hat, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat verloren.
Wirkkosten: 5 Mana
Wenn du durch eine Kreatur verlierst, verlierst du 2 weniger.
Ansonsten zu Beginn deines nächsten Zuges: Jeder Mitspieler verliert 3 .
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Vorbereitung: Jeder Spieler beginnt mit 10 . Wenn ein Spieler 0 hat, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat verloren.