[herw] Baas

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: [herw] Baas

Beitragvon Asper » Di 13. Feb 2018, 00:13

Marktlehrling's Variante ist tatsächlich schwach, weil man zwar genausoviele Karten auf der Hand hat, wie bei bananajoes, aber keine Wahl, welche es wird. Ich denke jedoch, dass dafür bananajoes Karte zu stark sein dürfte, da hier wieder ausdünnen und Punkte inseln zusammen kommen. Das sagt mir meine Erfahrung mit ein paar grob ähnlichen Konzepten.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon bananajoe » Mi 14. Feb 2018, 18:47

War auch weniger ein richtiger Designversuch als nur eine schnelle Idee mit der Metabotschaft an herw vielleicht erst mal elementarere Ideen auszuprobieren die man theoretisch einfacher analysieren kann. Nix gegen komplexe Karten aber wenn man so schwankende Ideen hat die sich nicht in etwas Solides zu kristallisieren scheinen ist vielleicht etwas Simpleres angebracht.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Mi 14. Feb 2018, 22:04

Eure sehr unterschiedlichen Vorschläge und Argumentationen zeigen mir, dass mein Vorschlag komplex und nicht eindeutig ist. Das war meine Intention.
Probieren geht über Analysieren in diesem Fall. Ich wähle zunächst die Variante des Baas-MI mit dem wording von Asper.
Eine Dauer-Punktekarte kann ich leider mit der Divbox nicht abbilden, daher habe ich mal die grüne Farbe gewählt, also eigentlich ist die Karte orange/grün. Das Kartendesign folgt.

Baas-MI
Baas-MI Aktion - Dauer - Punkte :4 :dept2
+1 Aktion
______________________________
Wenn diese Karte im Spiel ist, auf ihr weniger als 5 Karten liegen und du eine Punktekarte nimmst, darfst du die Punktekarte auf diese Karte legen.
______________________________
1 :victory

Sorry, aber eure sehr einfachen, gut gemeinten Vorschläge finde ich nicht innovativ und strategisch - naja. Auch wenn ich vielleicht nicht so viel Erfahrung habe und ein schwacher Spieler bin, habe ich doch auch ein Gespür, wenn etwas interessant sein könnte.
Vanilla +1 Karte kommt für mich hier überhaupt nicht in Frage. Man muss sich auch mal entscheiden, ob man eine Karte spielt und die Hand kleiner wird. +1 Aktion finde ich auch nicht unbedingt nötig, aber ein Zugeständnis an die Kettenspieler, die kein Dorf in ihrem Deck haben.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon bananajoe » Mi 14. Feb 2018, 23:17

Sorry aber was an einer Dauerinsel von der man in den meisten Spielen (sprich: in denen man als Grünzeugs nur Provinzen kauft) genau 1 braucht komplex, ambivalent, innovativ und strategisch sein soll musst Du mir dann wohl doch erklären.
Das einzige Interessante daran ist die Frage ob ich eine oder keine will und dann muss ich halt taktisch sauber spielen, also das Teil kaufen so dass ich nach dem Ausspielen von Baas anfange auf Grün zu gehen.

Meine alles andere als durchdachte Idee hingegen führt zu definitiv interessanteren Entscheidungen: es gibt Zielkonflikte mit anderen Entsorgern, man möchte Flüche lieber entsorgen als auf die Seite legen, man kann sich zu sehr ausdünnen kann und dann die Karte spät im Spiel wie den Schrotthändler eventuell nicht mehr spielen will oder nur unter Risiko, etc.

Und das hat nix damit zu tun dass ich eine geniale Idee hatte, wie Asper betont hat ist das Teil vermutlich zu stark und totaler Blödsinn. Es zeigt nur dass eine Karte nicht automatisch gut wird nur weil man ihr 3 Typen und einen dualen Preis gibt und alles mögliche rein wirft. Lass doch zumindesten die :victory weg.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Do 15. Feb 2018, 06:13

Leider kommt Unmut von allen Seiten heraus, wenn man zu lange darüber redet. Das generelle Problem ist, dass man im Wesentlichen nur theoretische Schlussfolgerungen ziehen kann. Alle Kriterien und Verbesserungsvorschläge basieren auf persönlichen und unterschiedlichen Spiel-Erfahrungen und Vorlieben.
Entscheidend ist doch, ob man an einer Karte Spaß hat oder nicht. Wenn sich herausstellt, dass eine Karte im Praxistest in der Tat sehr schlecht ist, nimmt man sie eben wieder heraus. Abgesehen vom leichten finanziellen Verlust, geht wohl nichts über einen realen Test.
Das ständige Ändern eines Vorschlags bis zur Unkenntlichkeit der ursprünglichen Idee ist sehr entnervend. Der gesamte Ablauf von der Idee über die persönliche Einschätzung, der grafischen Gestaltung, dem Druck und dem Spieltest ist an sich schon spannend für denjenigen, der ein Karte erfindet, trotz aller gut gemeinter Kritik.
Ich werde diese und andere Karten in der Zukunft vorstellen, aber nicht mehr breit diskutieren, zeitnah drucken lassen und vielleicht mal über die Spieleinschätzung berichten (zumindest ob sie Mist war oder doch interessant).
Ich habe eure Kritiken aufgenommen und erstelle nun eine Karte, die meiner (ursprünglichen) Intention entspricht:
Baas Aktion-Dauer :4 :dept2
+1 Aktion
__________
Du darfst zu Beginn deines Zuges eine Karte aus deiner Hand verdeckt unter diese Karte legen (maximal 3 Karten) oder bis zu drei der abgelegten Karten auf die Hand nehmen.
Bemerkungen:
  • Der Baas bleibt bis zum Ende im Spiel.
  • Als Reservekarte müsste sie aufgerufen werden und würde ins Spiel gebracht mit der Frage, was mit den nicht aufgenommenen Karten geschieht. Daher bleibt als einzige Ablege- und Aufnahmemöglichkeit eine Dauerkarte.
  • Den Siegpunkt habe ich gestrichen.
  • Die Zahl der abgelegten Karten habe ich auf 3 reduziert, damit auch mehrere Baas im Spiel attraktiv sind.
  • Auch das Wiederaufnehmen von Punktekarten kann kurzfristig attraktiv sein, wenn es entsprechende Königreichkarten gibt, die für Punktekarten in der Hand Vanilla geben.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon Asper » Do 15. Feb 2018, 15:04

Herw, du bist hier leider gerade sehr emotional. Ich muss aber leider trotzdem bananajoe zustimmen: Ob eine Karte interessant ist, entscheidet sich nicht daran, wie viele Komponenten sie hat, sondern daran, wie interessant ihre Konsequenzen sind. Die Kapelle ist das perfekte Beispiel für eine unheimlich banale Karte, die sehr interessante Konsequenzen hat. Dagegen würde der Neubau, selbst wenn er noch eine Reaktion hätte und Schulden kosten würde, immer noch nicht zu interessanten Spielen führen. Der Grund, warum man dazu rät, mit reduzierten Varianten anzufangen, ist, dass man schneller Trends bewerten und Vergleiche ziehen kann. Kleine Details hinzufügen wird man später sowieso müssen. Ich jedenfalls bin kein besonders guter Spieler und teste auch nicht so intensiv wie du, aber ich denke ich profitiere von meinem leichter zu überblickenden Ausgangspunkt.

Unabhängig davon: Dass du den Baas auf maximal 3 Karten reduziert hast, sollte dabei helfen, ihn als Entsorger weniger (und damit als Hafenvariante eher) attraktiv zu machen.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Do 15. Feb 2018, 15:33

Asper hat geschrieben:Herw, du bist hier leider gerade sehr emotional.[...]
sorry, bin im Moment etwas dünnhäutig

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Re: [herw] Baas

Beitragvon marktlehrling » Do 15. Feb 2018, 21:19

Meine persönliche Meinung zu solchen Diskussionen: Ja, während man sie führt, wirken sie oft unproduktiv und vielleicht auch wie eine Liste von Vorwürfen. Im alten Dominionblog-Forum habe ich sie aber am Ende immer sehr wichtig gefunden. Wenn ich eine Kartenidee hatte, habe ich mir natürlich etwas dabei gedacht. Andere Leute denken sich vielleicht etwas anderes dabei, auch ohne sie gespielt zu haben. Bei der Kartenentwicklung ist der Weg das Ziel, frei nach Hegel: These (ich stelle meine Karte vor) -> Antithese (es kommen Hatekommentare) -> Synthese (jemand macht eine Kompromissversion), aber jede Synthese ist zugleich eine neue These, die wiederum eine neue Antithese hervorrufen kann usw. Ich habe mal ein Gamedesign-Buch gelesen, wo drinstand, dass ein Spiel besser wird, je mehr solche Iterationen von Testen, Problemfindung und -Behandlung es durchlaufen hat.
Ich verstehe dein Argument, dass der Praxistest mehr wert ist als eine persönliche Meinung - aber es ist eben oft nicht nur eine Meinung, sondern Designprinzipien, die auf Spielerfahrung und theoretischer Reflexion beruhen (theoria heißt auf Griechisch "Anschauung" ;) ). Diese gründet sich auf detaillierte Beschäftigung mit den Secret Histories von Donald, einzelnen Konzepten offizieller Karten, mit etablierten Strategien und Kombinationen usw. Das kann unter Umständen viel hilfreicher sein und leichter zu Problemen und Lösungen führen, als erst "auf die harte Tour" im Praxistest darauf stoßen zu müssen - wenn man überhaupt soweit kommt! Das heißt natürlich nicht, dass das Testspielen sinnlos wäre (sonst wäre es ja ein "gelöstes" Spiel), und Experimente sind oft auch lohnenswert, aber man kann sich einiges ersparen, wenn man weiß, wie vorher Probleme gelöst wurden.

Die neue Dauerversion sieht gut aus (bei den Kosten bin ich mir nicht sicher). Da die Karte eh nur einmal gespielt wird, spielt es für mich eigentlich kaum eine Rolle, ob da jetzt +1 Karte, +1 Aktion draufsteht oder nur +1 Aktion oder gar nix. Vielleicht genügt nur der Dauer-Effekt?

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Re: [herw] Baas

Beitragvon bananajoe » Do 15. Feb 2018, 22:48

@marktlehrling: 100% Zustimmung.
Jeder Spielautor sagt einem dass ungemein viel Hirnschmalz verbraten wird bevor er oder sie das Spiel das erste mal testet.
Playtesten ist verdammt wichtig aber genauso wichtig ist es erst einmal eine gute Idee zu haben und zu etwas spielbarem zu entwickeln.

@Herw: Zurück zur Karte, mir hat z.B. die erste Version sehr gut gefallen. Spielt sich total anders als die Dauerkarte die Siegpunkte beim Kauf auf die Seite legt da man sie früh ihm Spiel als Entsorger und Quasisiegpunktkarte (Anwesen bleiben erhalten) kauft während man die Dauerkarte spät im Spiel kauft und sie den gleichen Job leistet wie Sieber und Laborvarianten (anders als die urpsrüngliche Version muss man hie die Siegpunktkarte nicht ziehen, ist also fürs nächste Mischeln ein virtuelles Labor mehr im Deck)

Insel ist übrigens interessant(er) weil sie beides leisten kann; Du hast quasi die vielfältigen Jobs die Insel machen kann aufgesplittet.

Über solche Unterschiede Deiner auf den ersten Blick scheinbar sehr ähnlichen Karten würde ich nachdenken anstatt ein Dutzend Versionen zu testen. Vielleicht schadet es nicht zu überlegen was die Karte denn leisten soll.
Bei einfacheren Karten hast Du übrigens den Vorteil dass Du nicht so zielorientiert (was soll die Karte leisten?) denken musst da so eine Karte breiter und flexibler ist und so automatisch unbeabsichtigtes Kombopotential entsteht.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Fr 16. Feb 2018, 08:58

Die grafische Gestaltung findet ihr in der Übersicht herws Karten.


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