Die Alchemisten 2

Selbstgestaltete Dominion-Karten
bananajoe
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon bananajoe » Fr 17. Feb 2017, 14:33

herw hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:[...]
..
... hab leider kein Synonym gefunden...
Yola hat geschrieben:...Spielern testen würdest, diese dich mit deinen eigenen Karten in der Luft zerreißen würden, grade bei den beiden Karten, welche die Hand zerstöerrisch angreifen....
... was man erstmal testen müsste.

Ne. Dass Karten wie Basilisk viel zu stark sind sieht man auch ohne mit ihr zu spielen. Ist immerhin eine Kombination von Handkarten- und Entsorgungsangriff. Ist natürlich früh im Spiel gut für den Gegner wenn er Kupfer entsorgen kann aber im Mittel- und Endspiele ist das einfach viel zu stark.
Ist nicht böse gemeint aber man sollte wenigstens ein paar Grundlagen verstehen (nie ohne guten Grund einen Angriff mit Extraaktionen machen) und wissen wie stark elementare (in diesem Fall das Laboratorium) Karten sind. Sonst kommt halt nur Blödsinn raus.

marktlehrling
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon marktlehrling » Fr 17. Feb 2017, 14:34

Herw, das ist mir jetzt ein bisschen viel auf Einmal. Wenn du wirklich die Karten verbessern willst und (wie du selber sagst) noch dazulernen willst, wäre es produktiver, die Karten häppchenweise oder in einzelnen Threads zu besprechen.

Zum Konzept "virtueller Trank": Grundsätzlich schwierig, weil man es erstmal als selbst-Synergie konzipieren muss. Vergleiche mal deine Karte Trankgasse mit meinem Flohmarkt. Du merkst, dass da etwas nicht passen kann, oder?

Zum Konzept "Angriff mit +Aktionen": Ja, es gibt den Vertrauten in der Alchemisten-Erweiterung. Aber der hat irgendwann einfach ausgedient (dann ist er nur noch eine sich selbst ersetzende Karte). Eine Karte zu balancieren, heißt nicht nur zu schauen, ob die Kosten angemessen sind. Du musst dir auch die Situationen vorstellen, wenn man die Karte einmal im Deck hat. Dann kann man sie ja problemlos wieder und wieder ausspielen, was gerade bei so harten Angriffen keinen Spaß mehr machen dürfte. Deshalb verbrauchen die meisten Angriffe eine Aktion. Außerdem sollte es aber auch noch andere Riegelchen geben, die man da vorschieben kann (sodass ausgeschlossen wird, dass der Mitspieler gar nichts mehr machen kann).

Zum Konzept "Elixir": Ich kann mir auch ein paar interessante Sachen vorstellen, die man damit vielleicht machen könnte. Aber so wie du es jetzt benutzt, könnte es genausogut eine eigene Währung sein. Also mit Elixir-Kosten statt Trank-Kosten, und beim Elixir kann man entscheiden, ob es als Trank oder als Elixir zählt. Ein paar Ideen, um den "Doppeltrank" interessanter zu machen:

Zunächst würde es vielleicht reichen, wenn das Elixir :5 kostet. Die Karten für :5 sind schon sehr gute Konkurrenz. Eine Karte für :7 sollte so stark sein, dass sie beim Ausspielen direkt nen starken Vorteil gibt, sonst ist sie zu langsam, sodass das Balancing für Karten mit Doppeltrank-Kosten sehr heikel wäre.

Überzahlen (wie in Die Gilden, nur mit Tränken):
GIFTMISCHER (Aktion) :3 +

+2 Karten
+1 Kauf
__________________________________________
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Für jeden :potion , den du mehr bezahlst, muss jeder Mitspieler einen Fluch nehmen.

GRAF (Aktion) :4 +

Sieh 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Nimm davon eine auf die Hand und lege eine ab.
__________________________________________
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Für jeden :potion , den du mehr bezahlst, nimm eine Grafschaft.

VERSTECKTES DORF (Aktion) :3 +

+1 Karte
+2 Aktionen
__________________________________________
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Für jeden :potion , den du mehr bezahlst, entsorge eine Karte im Spiel oder auf deiner Hand.


Man könnte auch die Kosten für andere Karten verändern.
GEHEIMBUND (Aktion) :potion :potion

+4 Karten
+1 Kauf
In diesem Zug darfst du Provinzen auch für :potion :potion (statt der üblichen Kosten) kaufen.

FLUGDRACHE (Aktion) :potion :potion

+2 Karten
+1 Aktion
+1 Kauf
__________________________________________
Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten :3 weniger und :potion mehr.

bene_thomas
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon bene_thomas » Fr 17. Feb 2017, 15:29

marktlehrling hat geschrieben:
FLUGDRACHE (Aktion) :potion :potion

+2 Karten
+1 Aktion
+1 Kauf
__________________________________________
Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten :3 weniger und :potion mehr.


Die Idee finde ich lustig, wenn man es als Dauerkarte konzipiert (ist dann eine Art Angriff) .
In etwa so:

FLUGDRACHE (Aktion, Dauer) :potion :potion

+2 Karten
+1 Aktion
+ :potion
Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten :3 weniger und :potion mehr, aber niemals weniger als :0

__________________________________________
Zu Beginn deines Nächsten Zuges
+1 Karte
+ :potion


Damit zwingt man seine Gegner Tränke zu kaufen

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Asper » Fr 17. Feb 2017, 16:06

Die Trankgasse ist in Abwesenheit anderer Trankkarten: "+2 Karten, +1 Aktion, Du darfst dir eine Trankgasse nehmen." Das ist strikt besser als das Laboratorium und eigentlich auch besser als der Alchemist. Die Karte sollte mindestens :3 :potion kosten (auch wenn sie dann nicht automatisch für sich selbst bezahlt, sind Käufe in Spielen mit Alchemistenvarianten meiner Erfahrung nach sehr wertvoll).

Flaggschiff war für :3 besser. Die Trankkosten wirken draufgeklatscht und tun nichts für die Karte. Eher machen sie aus einer eh schon nicht allzu starken Karte eine furchtbare. Sorry.

Grafschaft, Tinktur, Panaze, Basilisk, Feuersbrunst: Meine Meinung zu Doppeltrankkarten bleibt vernichtend. Sorry, aber inwiefern sollte eine Karte von diesem Kostenpunkt profitieren? Es macht es nicht mal nur schwer, sie zu bekommen, sondern vor allem glücksabhängig und nervig. Die Grafschaft bringt nicht mal mehr Punkte als die Provinz. Selbst in einem Spiel mit den Alchemisten, selbst wenn ich einen Trank spiele kann ich sie nicht garantiert kaufen. Selbst wenn ich zwei Tränke spiele kann ich sie nicht garantiert kaufen. Der Aufwand, diese Karte zu bekommen, steht einfach in keinem Verhältnis zu ihrem Wert oder ihrer positiven Wirkung auf das Spiel. Einzelkritiken zu den anderen weiter unten.

Zauberformel lehnt sich ein bisschen an meinen Juwelier an. Das finde ich an sich okay. Der Wortlaut oben passt nicht. Stattdessen müsstest du die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken und auf die Hand nehmen (siehe Wagenrennen). Obwohl man mit dieser Karte nie eine Aktionskarte tot zieht, kann es natürich sein, dass man eine Aktionskarte auf der Hand nicht spielen kann, weil man damit gerechnet hat, man würde eine Aktionskarte ziehen. Generell denke ich stinkt der Aktionsteil gegen die Reaktion stärkemäßig ab.

Zu Alkahest muss ich nichts sagen, was ich nicht bereits gesagt hätte. Hier der Versuch, eine anständige Karte daraus zu machen:
Alkahest, :3 , Aktion
+1 Aktion
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Du darfst dir ein Silber nehmen.


Der Reaktionsbonus des Bisamapfels kann wiederholt eingefordert werden, indem man die Karte wieder und wieder vorzeigt. Dadurch kann man den gesamten Silber- und Trankstapel auf die Hand nehmen. Die Worte "vom Vorratsstapel" sind nicht nur falsch (es gibt nur einen Vorrat, aber mehrere Vorratsstapel) sondern auch unnötig, weil man Karten immer vom Vorrat nimmt, wenn nichts anderes dabei steht. Die Aktion ist so gut wie nutzlos, zumal sie ein One-Shot ist.

Gelwechsler sagt nicht, wo die entsorgte Karte herkommt (von deiner Hand), was übrigens auch auf Alkahest vergessen wurde. Da ich das Elixir nach wie vor für eine furchtbare und unnötige Karte halte, ist der Geldwechsler für mich ein teures Dorf. Wozu zum Henker sollte ich überhaupt ein Elixir kaufen, wenn ggf meine einzige Trankkarte im Vorrat der Geldwechsler ist? Um daraus eine Karte zu machen, die ich mir gleich direkt hätte kaufen können?

Hexenkessel wäre wahrscheinlich besser, wenn die Boni rumgetauscht würden. Siehe hierzu Eisenhütte/Tribut und Opfer. Den Fluch würde ich beim Entsorgen einer Punktekarte rausgeben, nicht bei Fluchkarten. Für jede Fluchkarte, die man dem Gegner gibt, erstmal selbst eine Fluchkarte kaufen zu müssen ist ziemlich unsinnig.

Flohmarkt ist besser als das Laboratorium und sollte :3 :potion kosten.

Vanitas ist schon wegen seines Basiseffektes stark genug, um nicht zu sagen zu stark. Der Angriff führt zu den weiter unten erklärten Vermeidungsstrategien, weil er unverhältnismäßig stark ist und es gleichzeitig trivial ist, ihm auszuweichen. Nicht cool.

Beim Adepten muss das +X Karten weg, da bereits im Fließtext steht, wofür du Karten bekommst. Ich habe hier schon X mal verbesserte Wortlaute empfohlen, aber einmal mache ich es noch:
"Pro :e und :potion , welche deine direkt vor dieser in diesem Zug gespielte Karte kostet: +1 Karte".
In diesem Zug ist nötig, da sonst Karten aus dem letzten Zug zählen. "Direkt vor", damit du nicht irgendeine Karte wählst. "Deine", weil Mitspieler in deinem Zug den Karawanenwächter spielen können, und das für Regelunklarheiten sorgen wird (Danke, Donald X). Könnte zu stark sein, aber die Idee ist nach wie vor spannend. Das hier wäre sogar mal eine Karte, die sich recht gut in die Alchemisten einfügt.

Panazee ist in Abwesenheit anderer Trankkarten (die höchstens bis zu :3 :potion kosten dürfen) nutzlos. Selbst in Anwesenheit solcher Karten ist sie schlecht. Also: Keine Karten machen, die regelmäßig völlig nutzlos sind.

Ich bin nicht sicher, ob Nachrichten, die ich aus meinem Postausgang lösche, noch verschickt werden... Falls doch, sorry herw, wenn du die Kritik zur Alten Hexe doppelt bekommst:
Die Alte Hexe befolgt diverse Gestaltungsregeln von Dominion nicht, weswegen sie m.E. zu unerfreulichen Spielen führen wird:
  • Überzogene Angriffe, die Vermeidungsstrategien herbeiführen: Angriffe, die zum Ablegen von Aktionskarten führen, sind extrem problematisch, da sie dazu führen, dass man einfach langweilige Geldstrategien fährt.
  • Angriffe, die Züge vernichten können: Die Gefahr, bis zu 5 meiner Aktionskarten ablegen zu müssen und damit letztendlich auszusetzen, kann wie bemerkt nur durch Vermeidungsstrategien umschifft werden.
  • Balance: Die Alte Hexe ist viel zu stark. Selbst ohne das Ablegen der Aktion wäre sie für :5 anständig gepreist.
  • Dinge referenzieren, die oft nicht im Spiel sein werden: In 90% der Fälle ist das + :potion auf der Alten Hexe sinnlos, weil sie selbst keine Trankkosten hat. Die Wahrscheinlichkeit für Angriffskarten (Reaktionsteil) ist zwar auch nicht 100%, aber doch deutlich größer und damit in Ordnung.
  • Texte, die nichts tun: "Jeder Spieler der mindestens drei Karten auf der Hand hat" macht nur dann etwas, wenn die Flüche aus sind und ich zum vierten Mal im Zug eine Alte Hexe spiele (oder die Flüche aus sind und ich vorher eine Miliz etc gespielt habe). Auch das "vom Vorrat" kann man sich sparen, da Karten standardmäßig vom Vorrat genommen werden, wenn nichts anderes dabei steht.
  • Wortlaut: Vor das "+ :2 oder + :potion " gehört ein "Wähle eins:". Der Reaktionstext ist kein Reaktionstext. Siehe Burggraben, wie man das richtig macht. So wie der Text aussieht, könnte man argumentieren, dass mich die Alte Hexe schützt, auch wenn ich sie nicht vorzeige (ich kann also einfach behaupten, ich hätte sie in der Hand) oder dass sie mich schützt, wenn sie zB durch den Trickser aufgedeckt wirde, etc.

Basilisk ist wieder einer dieser "Cool weil brutal"-Angriffe. Brutale Angriffe sind aber nicht cool. Sie sind einfach nur nervtötend. Ich muss gestehen, dass es mich perplex macht, wie beliebt brutale Angriffsideen in der deutschen Dominiongemeinde sind. Im englischen Forum lese ich sowas nie. Nur hier. Zufällige Handkarten entsorgen, teure Geldkarten ablegen, Aktionskarten ablegen, zufällige Karte vom Zugstapel entsorgen... Hauptsache es tut schön weh wenn es trifft, aber im Idealfall trifft es nur in 2% der Fälle überhaupt, oder besser noch, hilft sogar im Großteil der Fälle, oder lässt sich wenigstens durch das Fahren einer stinköden Taktik umgehen. Oder noch besser, wenn man dadurch den Zug eines Gegners völlig zunichte machen kann indem man mehrere Kopien der Karte im selben Zug spielt. All das sind furchtbare Ideen. Sie sind schon seit langem furchtbar und werden furchtbar bleiben. Das sage ich nicht, weil ich ein böser Mensch bin. ich sage es, weil ich dich und andere Vertreter der Fraktion davor schützen will, Blut an euren Händen zu haben, weil irgendwann einmal jemand augrund eurer frustrierenden, unfairen und nervtötenden Karte über den Tisch springt und seinem Gegner die Dominionkarten gewaltsam in den Rachen stopft, worauf dieser an einer Druckerfarbenvergiftung und inneren Papierschnitten zugrunde geht. Brutale Angriffe =/= gute Idee. Wenn du einen Angriff machst, sorge dafür dass er:
  1. Einen Zug nicht ruinieren kann. Mindestens 3 nützliche(!) Karten müssen in der Hand eures Gegners bleiben.
  2. Nicht glücksabhängig ist, weil er völlig zufällige Ziele trifft.
  3. Nicht zu Vermeidungsstrategien führt. Das geschieht, wenn euer Angriff ganz leicht vermieden werden kann, indem man eine bestimmte Strategie fährt.
  4. Je brutaler ein Angriff ist, desto seltener sollte er gemacht werden können. Siehe Raubzug, das sehr brutal, aber ein One-Shot ist.
Angriffe, die Karten von der Hand des Gegners entsorgen, missachten in aller Regel 1, 2 (weil die Hand zufällig ist) und 4. 2 ist sogar verstärkt, weil das Glück entscheidet, ob mir der Angriff schadet oder sogar hilft.

Feuersbrunst ist eine größere Trankgasse. Obwohl der Effekt absurd gut ist, sind die Kosten ebenso absurd hoch. Hier entscheidet letztendlich die Frage, wer es als erster schafft, seine beiden Tränke zu vereinen, wer gewinnt. Sie ist zu stark, selbst wenn man bereit ist, Doppeltränke hinzunehmen (meine Meinung dazu ist bekannt).
Zuletzt geändert von Asper am Fr 17. Feb 2017, 16:20, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Asper » Fr 17. Feb 2017, 16:10

Mein Vorschlag an dich, herw: Mach gerne Karten, aber keine mit Tränken. Keine Dauerkarten, keine Reisenden. Mach normale Karten. Versuch eine ganz stinknormale Karte hinzukriegen, die balanciert ist und funktioniert. Lern gehen, bevor die Marathon läufst.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Fr 17. Feb 2017, 16:28

marktlehrling hat geschrieben:[...]
Zum Konzept "Elixir": Ich kann mir auch ein paar interessante Sachen vorstellen, die man damit vielleicht machen könnte. Aber so wie du es jetzt benutzt, könnte es genausogut eine eigene Währung sein. Also mit Elixir-Kosten statt Trank-Kosten, und beim Elixir kann man entscheiden, ob es als Trank oder als Elixir zählt. Ein paar Ideen, um den "Doppeltrank" interessanter zu machen:
Zunächst würde es vielleicht reichen, wenn das Elixir :5 kostet. Die Karten für :5 sind schon sehr gute Konkurrenz. [...]

Ich glaube du missverstehst das Elixier.
Wenn ich :2 mit 2 Kupfer bezahle, dann kann ich es auch mit einem Silber.
Das Elixier fasst also nur zwei Tränke zusammen, statt zwei Karten, eine Karte. Ein Tranksymbol mit einer 2 innen kann also durch zwei Tränke oder ein Elixier bezahlt werden.
Ich habe oben schon mal erwähnt, dass das Elixier bewusst :3 mehr kostet als ein Trank, also den gleichen Abstand wie Kupfer, Silber usw. untereinander haben. Damit kann man mit der Mine seine Tränke verbessern. Als Variante kann man zunächst ein Gold kaufen und später (wenn man Gold nicht mehr benötigt) durch die Mine leicht auf Elixier erhöhen. Wenn man die Mine nochmals anwendet, müsste man auch wieder vom Elixier auf Gold wechseln, wenn man die Mine mal ganz einfach interpretiert.
Was ist daran schlecht? Keiner meckert darüber, dass es Gold oder Platin gibt.

bin gefrustet
Zuletzt geändert von herw am Fr 17. Feb 2017, 17:26, insgesamt 7-mal geändert.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Fr 17. Feb 2017, 16:31

Asper hat geschrieben:Mein Vorschlag an dich, herw: Mach gerne Karten, aber keine mit Tränken. Keine Dauerkarten, keine Reisenden. Mach normale Karten. Versuch eine ganz stinknormale Karte hinzukriegen, die balanciert ist und funktioniert. Lern gehen, bevor die Marathon läufst.
;) Marathon geht leider wohl nicht mehr.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Yola » Fr 17. Feb 2017, 19:26

herw hat geschrieben:Wie müsste man die karte gestalten, damit sie terminierend ist?[

Terminierende Karten sind Karten die dafür sorgen, das die Aktionsphase allmählich beendet wird, also Karten ohne + Aktion

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Asper » Fr 17. Feb 2017, 23:45

herw, dein Frust ist verständlich, aber zumindest zum Teil selbst herbeigeführt. Du versuchst, um bei meiner Metapher zu bleiben, nach wie vor, einen Marathon zu laufen, und ärgerst dich jetzt darüber, dass du dauernd hinfällst und dir die Lunge brennt. Du versuchst zu schnell zu viel.

Dass du bevorzugt Interaktionen mit einzelnen Karten zitierst, zeigt mir, dass du einen zu kleinen Referenzpool an Karten hast, die du kennst. Du hältst dich an der Mine fest, die in 95% der Spiele nicht dabei ist. Du kannst die Stärke von Karten nicht einschätzen, weil du denbei weitem größten Teil der Karten einfach auch nicht zu kennen scheinst, geschweige denn ihre Interaktionen untereinander. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Karten wodurch stark sind, was funktionierende Strategien sind, was die Effekte verschiedener Kosten bei bestimmten Effekten sind, müsstest du erstmal spielen. Viel spielen, und dich dann langsam herantasten. Das tust du nicht. Du stellst einen Thread mit 20 Karten vor und wunderst dich dann, wenn die nicht gut sind. Du läufst einen Marathon. Und wenn man deine Karten kritisiert, gehst du zurück und machst sie alle nochmal. Du solltest erstmal spielen.

Und die Regeln lernen. Warum ist die Brücke besser als der Holzfäller? Warum verhält sie sich mit einem Thronsaal anders als die Fernstraße? Warum spielt mein Gegner die Bibliothek mit seinem Thronsaal? Wie führt man einen Weiler korrekt aus? Und so weiter.

Und wenn du Dominion viel gespielt hast und ein gutes Gefühl für die Unterschiede zwischen Begriffen und Wortlauten, kannst du neue Karten machen. Und zwar einfache Karten. Basiseffekte, die bisher nicht existieren. Aber auch hier möchtest du gleich Regeln einführen, die das ganze Spiel auf den Kopf stellen. Du möchtest die Alchemisten durch deine zusätzlichen Basiskarten mit Trankkosten umändern, obwohl du die Erweiterung scheinbar kaum kennst. Du möchtest mit Machthabern die Regeln komplett umdrehen, obwohl du Ereignisse und Landmarken kaum kennst.

Folgendes würde ich dich bitten: Suche dir eine Karte aus. Nehmen wir den Alkahest, weil er einfach ist. Versuch mal diese eine Karte zu verbessern. Argumentiere, warum meine vorgeschlagene Version deiner Meinung nach schlechter ist als deine. Erstelle neue Versionen. Mach diese eine Karte gut. Du wirst sehen, dass das alleine schon eine Menge Arbeit ist.

Ich verstehe, dass du gerne auf einen Schlag zwei Dutzend tolle Karten gemacht hättest. Aber du kannst ja auch nicht einfach beschließen, dass du gerne auch ein schickes Auto hättest, und es dir mal eben zusammenbauen. Das klappt einfach nicht.

marktlehrling
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon marktlehrling » Sa 18. Feb 2017, 00:41

herw hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:[...]
Zum Konzept "Elixir": Ich kann mir auch ein paar interessante Sachen vorstellen, die man damit vielleicht machen könnte. Aber so wie du es jetzt benutzt, könnte es genausogut eine eigene Währung sein. Also mit Elixir-Kosten statt Trank-Kosten, und beim Elixir kann man entscheiden, ob es als Trank oder als Elixir zählt. Ein paar Ideen, um den "Doppeltrank" interessanter zu machen:
Zunächst würde es vielleicht reichen, wenn das Elixir :5 kostet. Die Karten für :5 sind schon sehr gute Konkurrenz. [...]

Ich glaube du missverstehst das Elixier.
Wenn ich :2 mit 2 Kupfer bezahle, dann kann ich es auch mit einem Silber.
Das Elixier fasst also nur zwei Tränke zusammen, statt zwei Karten, eine Karte. Ein Tranksymbol mit einer 2 innen kann also durch zwei Tränke oder ein Elixier bezahlt werden.
Ich habe oben schon mal erwähnt, dass das Elixier bewusst :3 mehr kostet als ein Trank, also den gleichen Abstand wie Kupfer, Silber usw. untereinander haben. Damit kann man mit der Mine seine Tränke verbessern. Als Variante kann man zunächst ein Gold kaufen und später (wenn man Gold nicht mehr benötigt) durch die Mine leicht auf Elixier erhöhen. Wenn man die Mine nochmals anwendet, müsste man auch wieder vom Elixier auf Gold wechseln, wenn man die Mine mal ganz einfach interpretiert.
Was ist daran schlecht? Keiner meckert darüber, dass es Gold oder Platin gibt.

bin gefrustet

Naja, aber Tränke funktionieren finde ich ganz anders als Geld. Vielleicht hast du noch nicht genug damit gespielt? Während bei Geld eine Wertsteigerung um +100% bzw. +200% sehr wertvoll ist, bist du bei Tränken meist auf Zusatzkäufe angewiesen, damit dir mehrere was bringen. Die einzige wirkliche Legitimation wären dann Karten, die :potion :potion kosten. Daher würde ich die Wertsteigerung um +100% bei Tränken etwas schwächer ansetzen als bei :e .


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