Das halte ich für eine Fehlinterpretation. Was ist dann der Wachturm? Ein Cantrip-Trasher, der automatisch einen identischen Cantrip-Trasher zieht? Damit sich die Pest auch nur von den Punkten "lohnt", muss ich sie mindestens drei mal auf der Hand haben, und damit erfolgreich einen Fluch abwehren. Was natürlich schwierig wird, wenn ich sie, selbst wenn ich sie mal rechtzeitig auf der Hand habe, gleich wieder ablegen muss. Zugegebenermaßen ist das dann ganz gut, wenn ich nur einmal pro Zug angegriffen werde - in dem Fall habe ich danach keine "Reaktionskarte", sondern eine zufällige Karte meines Decks mit womöglich besserem Ausspieleffekt auf der Hand. Aber hier haben wir dann halt schon die Anforderung, dass es Fluchgeber geben muss, die aber nicht verkettbar sein dürfen. Wann passiert sowas schon mal?marktlehrling hat geschrieben: Da bin ich mir nicht so sicher. Wenn man die Pest als Aktion schreiben würde, wäre sie ein "Cantrip trasher" (+2 Karten +1 Aktion, eine Handkarte entsorgen). Das wird als besonders stark betrachtet, es gibt aber eben die Einschränkung, dass man die Pest zum richtigen Zeitpunkt beim Nehmen auf der Hand haben muss und sonst ans Ausspielen von Müll gebunden ist, sodass sie Flüche und Anwesen, die einmal ins Deck gewandert sind, nicht entsorgen kann.
Ich glaube für , ohne Minuspunkte und mit dem Fluchtyp (damit man sie bei Hexen nehmen kann) sind sie immer noch nur geringfügig besser als echte Flüche, weil sie den Zeitraum, in dem die Hexe angreifen kann, verlängern. Ohne Fluchgeber im Königreich sind sie wieder mal ein unantastbarer Stapel. Gib der Karte 2 Pluspunkte, lass sie kosten und gib ihr den Punktetyp, und dann begeben wir uns langsam in Richtung des Balancierbaren, auch wenn die Karte selbst dann in normalen Spielen nur zum Spielende hin gekauft werden wird.
Ein bisschen ist ihr Problem, dass beide Teile - der Fluchtyp UND die Fähigkeit - nur auf Spiele mit Fluchgebern (oder der zweite Teil generell für Vermüller-Spiele) ausgelegt sind. Dementsprechend hoch ist die Diskrepanz. Im Vergleich ist zB der Pferdehändler auf Handkartenagriffe spezialisiert, hilft aber auch gegen andere, indem er dann einfach nur deine Kartenhand erhöht. Der Bettler behält, wenn er nicht gegen Entsorger antritt, einfach beide Silber, die Geheimkammer kann Flüche ablegen, auch wenn sie gegen das Nehmen nichts hilft, der Wachturm zieht nach einer Miliz mehr Karten. Der Fahrende Händler hilft nur gegen eine Art Angriff, aber er ist in seiner Abwesenheit wenigstens nicht schlecht. Die Pest schon, und das ist ihr Problem.
Zur Magieprüfung:
Cool, ihr habt den Künstler gefunden, nach dem habe ich mich blöd gesucht... Auf den ersten Blick ist die Magieprüfung meinen Spellcastern sehr ähnlich. Da man bei meinen aber die Sprüche vorher bezahlen muss, gibt es da eine "Ich muss mir X kaufen, sonst bringt Y nachher nix"-Dimension. Aber auch gut. So ist die Magierprüfung eher ein "Wähle eins:" mit 3 zufällig bestimmten Auswahlmöglichkeiten (auch wenn manche mehr kosten). Da alle diese Möglichkeiten so gegen bis tendieren, ist die Karte wahrscheinlich nicht zu schwach. Die Trankkosten finde ich allerdings ein bisschen komisch. Ach ja, Aura gab keine Aktion, nicht wahr? Ist natürlich dann nicht so cool, beide zugleich auf der Hand zu haben, aber das habe ich ja schon geschrieben. Insgesamt gefällt mir die Magieprüfung nicht schlecht, aber was ich ändern würde, siehst du ja an meinen Spellcastern