Renaissance
![Bild](https://i.postimg.cc/DSQFd84d/388px-Ducat-German.jpg)
![Bild](https://i.postimg.cc/DJNKyGRF/392px-Inventor-German.jpg)
![Bild](https://i.postimg.cc/BP84xp2X/386px-Treasurer-German.jpg)
![Bild](https://i.postimg.cc/Z09Ssfyq/800px-Key-German.jpg)
Seaside
![Bild](https://i.postimg.cc/LqHSy2zd/389px-Fishing-Village-German2018rulebook.jpg)
![Bild](https://i.postimg.cc/GBqCVVQ4/388px-Salvager-German2018rulebook.jpg)
Dark Ages
![Bild](https://i.postimg.cc/RqqS5S24/387px-Market-Square-German.jpg)
![Bild](https://i.postimg.cc/9DB5wKsL/Fortress-German-Hi-G.jpg)
Menagerie
![Bild](https://i.postimg.cc/kVXrQwmq/Barge-German.png)
![Bild](https://i.postimg.cc/MMvh4THL/Wayfarer-German.png)
![Bild](https://i.postimg.cc/8J9qVSrz/Enhance-German.png)
Blütezeit
![Bild](https://i.postimg.cc/64Gx73NZ/393px-Peddler-German.jpg)
Empires
![Bild](https://i.postimg.cc/CdWV3jjs/800px-Palace-German.jpg)
Ideen zum Set
- Goldmünze: Kupfer loswerden, zusätzlicher Kauf auf einer Geldkarte, für
![coin5 :5](./images/smilies/Coin5.png)
- Marktplatz: durch Müllverwerter, Schatzmeisterin und Verbesserung viele Möglichkeiten an das Gold zu gelangen
- Fischerdorf: klassische Kombi mit Lastkahn und Wanderin
- Erfinder: viele Käufe pro Zug profitieren von den -
![coin1 :1](./images/smilies/Coin1.png)
![coin4 :4](./images/smilies/Coin4.png)
- Müllverwerter: entsorgt zum Anfang die lästigen Anwesen, später für Festung, Wanderer & Hausierer geeignet
- Festung: Futter für Müllverwerter & Verbesserung, aber auch gut kombinierbar mit Wanderin & Lastkahn; in meinen Spielen war die Kombination von Fischerdorf > Müllverwerter entsorgt Festung > Festung spielen > Wanderin/Lastkahn und dann die Kette noch weiter spielen können eine echte Freude
![Lächeln :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
- Lastkahn: manchmal durchaus praktisch die Wirkung erst im nächsten Zug zu erhalten, wenn die Aktionen fehlen
- Schatzmeisterin: kann immer wieder Kupfer entsorgen (Kauf von 1x Kupfer und dann x Wanderinnen kann das Deck ganz sonst schön voll stopfen) und dabei den Marktplatz triggern; auch Gold was zur Provinz verbessert wurde, kann zurück geholt werden; den Schlüssel zu haben, ist auch ganz nett und ist durch das Nichtvorhandensein von Angriffskarten die einzige Möglichkeit Mitspieler zu "ärgern"
- Wanderin: vermutlich Dreh- und Angelpunkt in dem Set, Kupfer kaufen und für die restlichen Käufe die Wanderin für
![coin0 :0](./images/smilies/Coin0.png)
- Hausierer: sollte eigentlich durch Fischerdorf/Festung + Lastkahn/Wanderin kostengünstig zu erhalten sein, in der Praxis lag der Fokus aber mehr auf der Wanderin
![Verwirrt :?](./images/smilies/icon_e_confused.gif)
- Verbesserung: macht Festungen zu Gold; Gold und Wanderinnen zu Provinzen (Gold sollte durch Verbesserungen und den Marktplatz keine Mangelware sein)
- Palast: erfordert sein Geld mitzuzählen, um dann entscheiden zu können, ob z.B. die Wanderin ein Silber bringt oder ob man bei 2 Käufen ein Gold oder besser 2 Silber kauft (Beispielsituation: 4x Kupfer, 1x Silber, 3x Gold im Deck), Schade ist auch am Ende sein ganzes Kupfer erfolgreich losgeworden zu sein
![Zwinkern ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Mein Spielerlebnis mit dem Set:
> Die Karten harmonieren auf verschiedene Weise miteinander, so dass ich immer wieder vor einer Wahl stand, was ich nun damit mache (ausspielen, zurückhalten, umwandeln, welche umwandeln?)
> belohnendes Training zum Mitzählen
> Hausierer kommt irgendwie zu kurz, ich teste noch einen Ersatz mit dem Prinzen (Promo) um mit dem Erfinder eine Prinz-Schatzmeisterin-Kombi zu ermöglichen. Wenn der Trick gelingt, wären das jede Runde +
![coin4 :4](./images/smilies/Coin4.png)
![Erschüttert :shock:](./images/smilies/icon_eek.gif)