- Vorrat
- Königreich : Die 10 Stapel plus eventuell Bannkartenstapel, die für jedes Spiel nach Gusto bestimmt werden können.
- Basiskarten :
- Kupfer, Silber, Gold
- Anwesen, Herzogtum, Provinz
- Fluch (muss immer ausliegen)
- Trank (wenn kostende Karten im Spiel)
- Kolonie und Platin (nach Belieben)
- Ruinen (wenn Karten mit Typ "Plündern" im Spiel)
- Nicht Vorrat : Karten, die man nur über ausdrückliche Anweisung erhalten kann
- Schwarzmarktdeck
- Preise : Diadem, Ein Sack voll Gold, Gefolge, Prinzessin, Streitross
- Beute, Söldner, Verrückter
- Soldat & Flüchtling & Schüler & Lehrer
Schatzsucher & Krieger & Held & Champion - Fledermaus, Geist, Irrlicht, Teufelchen, Wunsch
- Pferd
- Ohne Stapel :
- Unterschlupfe : Hütte, Totenstadt, Verfallenes Anwesen
- Erbstücke : Beutel, Glückstaler, Verfluchtes Gold, Weideland, Wunderlampe, Zauberspiegel, Ziege
- Zombies : Zombie-Lehrling, Zombie-Maurer, Zombie-Spion
- Nicht-Karten : Querformatige Karten (kommen nie ins Deck)
- (Empfehlung: maximal 2)
- Ereignis
- Landmarke
- Projekt
- Weg (Empfehlung: maximal 1)
- bei Bedarf
- Gabe, Plage, Zustand
- Artefakt
- (Empfehlung: maximal 2)
- Tableaus und Marker
- Münzen
- Embargo-Marker
- Tableaus Eingeborenendorf, Insel, Piratenschiff
- Tableau Handelsroute
- Punktemarker (Tableaus nicht notwendig, in Blütezeit aber enthalten)
- Tableau Wirtshaus
- Marker +1 Aktion, +1 Karte, +1 Kauf, + , − Kosten, Anwesen, Entsorgung, Reise, −1 Karte, −
- Schuldenmarker
- Tableau Exil
Ursprünglich waren nur Aktionsphase, Kaufphase und Aufräumphase definiert. Durch verschiedene Effekte späterer Erweiterungen und dazu nötiger Regelanpassungen bzw. -ergänzungen muss man aber inzwischen mehrere Unterteilungen und Ergänzungen beachten:
- Aktionsphase
- +1 Aktion, +1 Kauf
- Auflösung von Zugbeginn-Effekten:
- Dauerkarten (aus vorherigen Zügen)
- Reservekarten (auf Wirtshaus-Tableau)
- zur Seite gelegt (Prinz, Einladung, Reiche Ernte, Verzögerung, Weg der Schildkröte)
- Verirrt im Wald
- die eigentliche Aktionsphase : Aktionskarten spielen dürfen, solange Aktionsrechte übrig
- Kaufphase
- Beginn der Kaufphase (Arena)
- Geldkarten spielen (einzeln!) und Taler eintauschen
- kaufen
Darf man, solange man keine Schulden hat, Käufe übrig sind und das jeweils notwendige Geld vorhanden ist. Schulden darf man vor und nach einem Kauf tilgen. - Ende der Kaufphase (Weinhändler)
- Nachtphase
- beliebig viele Nachtkarten spielen
- Aufräumphase
- Beginn der Aufräumphase (Carcassonne)
- Gaben ablegen (Geschenk des Flusses, Geschenk des Waldes)
- Handkarten und erledigte Karten im Spiel ablegen
(bei Vermögen darf man Schulden zu tilgen) - nächste Hand ziehen
- Zugende :
- im Extrazug von Besessenheit "entsorgte" Karten (wurden zur Seite gelegt) auf den Ablagestapel legen
- Karte auf Hand nehmen (Zuflucht)
- Punktemarker nehmen (Badehaus)
- Karten ziehen (Das Geschenk des Flusses, Weg des Eichhörnchens)
- nach dem Zug (gehört nicht mehr zum Zug)
- unbegrenztes Entsorgen (Spende)
- Versteigerung (Gebirgspass)
- Wahl des nächsten Extrazuges (Aussenposten, Besessenheit, Mission, Nutze den Tag)
Praktische Auswirkung: Wird z.B. durch Einladung eine Reservekarte gespielt, kommt diese dadurch auf das Wirtshaus-Tableau und wenn sie einen Zugbeginn-Effekt hat, darf sie auch noch in dem aktuellen Zugbeginn aufgerufen werden.
Anmerkung Effekte : warten mehrere Effekte zur gleichen Zeit auf Auflösung, bestimmmt der Spieler die Reihenfolge .
Anmerkung Aufräum-ablegen (Zugablauf D2): Im allgemeinen ist die Reihenfolge des Abräumens egal, aber in speziellen Fällen muss man abzuräumende Karten einzeln ablegen. (Wer zuerst seine Geldkarten abräumt, hat nachher keine mehr, um eine mittels Kräuterkundiger auf den Nachziehstapel zu legen!)
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Edit: Zugablauf hinzugefügt
Edit: Nocturne
Edit: Menagerie