Erste Gedanken vor dem Spiel
Verfasst: Do 29. Sep 2016, 21:24
Bei Dominion ist es entscheidend, von Anfang an einen konkreten Plan zu haben. Wie soll mein Spiel aussehen? Welche Karten brauche ich dafür? Wann kaufe ich was? Worauf muss ich eventuell reagieren? Der wichtigste Teil des Spiels findet also statt, bevor es wirklich losgeht: Die Analyse der Königreichkarten und das Schmieden des eigenen Plans.
Der genaue Ablauf der Gedanken und Überlegungen ist nicht wirklich entscheidend. Insofern stellt das hier nur meine eigene Meinung und Vorgehensweise dar. Die genannten Punkte sollten aber alle bedacht werden, dann ist die Reihenfolge zweitrangig.
Dabei ist es sehr hilfreich, zu wissen, welche Arten von Spielen es grundsätzlich gibt und worauf man dabei jeweils achten muss. Deswegen empfehle ich, zunächst den Artikel zu den verschiedenen Arten von Spielen zu lesen.
1. bekannte Kombinationen:
Die erste Frage, die ich mir stelle ist, ob es bekannte Kombinationen gibt, d.h. zwei (oder mehr) Karten, die so gut miteinander harmonieren, dass sie das ganze Spiel bestimmen können. Dazu gehört zum Beispiel Eingeborenendorf/Brücke oder auch Bischof/Kapelle, was dann schnell zu einem Golden Deck führen kann.
Das ist aber nichts, was man wirklich ad hoc überlegen und durchdenken kann. Die Kombinationen muss man kennen, damit man sie sehen kann. Hier hilft nur Übung, viele Spiele oder auf das Wissen von anderen zuzugreifen. "Drüben" gibt es eine Kategorie combo of the day, wo viele wichtige Kombinationen aufgelistet sind, die man sich merken sollte.
2. Angriffe:
Als nächstes schaue ich mir an, welche Angriffe es gibt. Manche Angriffe (vor allem Fluchgeber, aber auch Kartenreduzierer) bestimmen das Spiel entscheidend, sodass es hilfreich ist, sich dessen von Anfang an klar zu sein. Hier wird noch in keiner Weise an eine bestimmte Strategie gedacht. Man behält das nur für die weiteren Überlegungen im Hinterkopf.
Hier kann (und sollte) man auch gleich nach Kontern ausschau halten. Burggraben ist hier natürlich klassisch, aber auch zum Beispiel Wachturm für Fluchgeber oder draw-to-X-Karten gegen Kartenreduzierer.
3. Königreich-Punktekarten:
Dann schaue ich mir die Königreich-Punktekarten an (so es denn welche gibt ;-)). Diese können eine gute Alternative zu den Provinzen sein, sodass man überlegen sollte, ob man damit viele Punkte holen kann.
Hier sollte man auch gleich nach Karten Ausschau halten, die die Königreich-Punktekarten brauchen bzw. stärken. So ist es bei den Gärten hilfreich, wenn nicht essentiell, einen Kartennehmer (z.B. Werkstatt, Eisenhütte) zu haben.
Königreich-Punktekarten ermöglichen vor allem Rushes, aber zum Teil auch Slogs.
4. Entsorger:
Kann ich gut Karten entsorgen? Das ist oft hilfreich. Wenn es entsprechende Angriffe gibt, will ich Flüche loswerden. Vor allem aber will ich in Ketten meine Anwesen und Kupfer loswerden. Deswegen ist die Frage nach Entsorge-Möglichkeiten ein wichtiger Wegweiser für den kompletten Verlauf des Spiels.
5. Aktionsgeber:
Die nächste wichtige Frage ist, ob es Aktionsgeber gibt. Damit sind insbesondere Karten gemeint, die mindestens +2 Aktionen bringen. Auch nach Karten mit +1 Aktion kann man hier aber schauen. Ohne Aktionen kann man keine Kette spielen, weshalb man sich darüber keine Gedanken mehr machen muss, wenn es keine gibt. Aber auch wenn es welche gibt, sollte man sich überlegen, wie gut die sind und wie sinnvoll man damit viele Aktionskarten spielen kann.
6. Kartenzieher:
Dann suche ich nach Kartenziehern, also solchen Karten, die mindestens +2 Karten geben. Karten sind immer gut. Sowohl in Ketten als auch bei big money will man Karten ziehen. Auch hier fällt noch keine Entscheidung, aber man kann sich schon einmal überlegen, wo man die Kartenzieher besser brauchen kann. Das ist oft eine schwere Entscheidung, da starke Kartenzieher super für big money sind, aber auch eine Kette gut zum laufen bringen. Natürlich hängt das dann wiederum mit den anderen Karten zusammen, die ausliegen.
7. playload und sonstiges:
Hier wird sich alles angeschaut, das wir noch nicht beachtet haben. Eine einzelne Aufgliederung macht hier mE keinen großen Sinn mehr.
Besonders beachtenswert sind hier allerdings die Käufe. Will man mit Königreich-Punktekarten spielen ist das oftmals hilfreich. Und auch eine Kette profitiert enorm davon, da man viele Kettenkomponenten und später mehrere Provinzen kaufen kann.
Ansonsten schaue ich hier, was die Karten sonst noch zu bieten haben. +GEs, Münzen und sonstige Anweisungen.
Hier würde ich vermutlich auch die Landmarken/Ereignisse einordnen, allerdings habe ich damit noch nicht gespielt, sodass das ein bloße Vermutung ist. Natürlich haben die auch Effekte, die zu den obigen Kategorien gehören, sodass man sie auch da schon beachten sollte.
8. weitere Synergien:
Nachdem ich jetzt alle Karten angeschaut habe, kann ich mir noch kurz überlegen, welche Karten gut zusammenpassen und interagieren. Damit meine ich jetzt keine so starken Effekte wie für eine Kombination. Zum Beispiel passen Karten, die die Hand reduzieren (z.B. Lagerhaus, Gewölbe) und draw-to-X-Karten gut zusammen. Hier gibt es hunderte von Möglichkeiten, die man dementsprechend nicht alle aufführen kann. Das sind aber auch Dinge, die man mit ein bisschen Erfahrung so erkennt, ohne dass man da jetzt irgendwas "auswendig gelernt" oder im Kopf haben muss. Je nachdem welche Synergien es hier gibt und in welche Strategie die passen, kann das schon stark in eine Richtung lenken.
9. die Entscheidung:
Jetzt kommt es zum Schwur. Jetzt hat man alle Informationen, die man braucht. Jetzt muss man sich entscheiden, welche Strategie man spielen will. Hier lässt sich keine allgemeine Aussage treffen. Insgesamt muss man hier aber alle Einzelheiten gegeneinander abwägen. Auch hier ist elementar, dass man die oben angesprochenen Arten von Spielen kennt und weiß, welche wodurch begünstigt bzw. geschwächt werden.
Natürlich überlegt man sich hier auch, mit welchen beiden Karten man startet. Man sollte aber zudem eine längerfristige Strategie haben. Welche Karten will ich wann kaufen? Wann fange ich ungefähr an, Punktekarten zu kaufen?
Wichtig ist auch, sich kurz Gedanken darüber zu machen, welche Möglichkeiten der Gegner hat. Überraschenderweise sind das die gleichen, die man selbst auch hat. Man muss aber kontrollieren, wie man auf die verschiedenen Strategien des Gegners reagieren kann. Oftmals fällt hier kurz vor Schluss dann doch noch eine Strategie weg, die eigentlich gut ist, aber komplett zerstört wird, wenn der Gegner ein bestimmtes Spiel durchzieht.
Ausblick:
Das war jetzt eine sehr ausführliche Darstellung dessen, was man sich vor Beginn des Spiels überlegen sollte. So in der Präzision macht man das wahrscheinlich selten. Wenn man aber gründlich sein will, sollte man das tun. Aber auch sonst laufen diese Gedanken meist unterbewusst mit und werden berücksichtigt. Macht man sich das aber bewusst, kann man das deutlich besser nutzen und in die Überlegung einbeziehen.
Als letzter Tipp sei noch gesagt, dass man keine voreiligen Schlüsse ziehen sollte. Oft sieht man eine Karte (z.B. Späher) und sagt sich von Anfang an, dass die schlecht ist und nichts bringt und dann beachtet man sie nicht weiter. Das ist falsch. Jede Karte kann in bestimmten Spielen nützlich sein. Und man will nicht das eine Spiel verpassen, in dem das dann mal der Fall wäre. Genauso kann es passieren, dass man eine Kombination oder eine Karte sieht, die man sofort spielen will, weil sie so stark aussieht. Auch das ist falsch. Es kann immer etwas besseres geben. Deswegen sollte man die Entscheidung wirklich erst am Schluss fassen und alles gut durchdenken.
Wie immer gilt, dass Kommentare, Anmerkungen und Fragen sehr willkommen sind. Ich denke, da hat jeder eine andere Herangehensweise und bestimmt lässt sich an der einen oder der anderen Stelle noch etwas verbessern ;-)
Der genaue Ablauf der Gedanken und Überlegungen ist nicht wirklich entscheidend. Insofern stellt das hier nur meine eigene Meinung und Vorgehensweise dar. Die genannten Punkte sollten aber alle bedacht werden, dann ist die Reihenfolge zweitrangig.
Dabei ist es sehr hilfreich, zu wissen, welche Arten von Spielen es grundsätzlich gibt und worauf man dabei jeweils achten muss. Deswegen empfehle ich, zunächst den Artikel zu den verschiedenen Arten von Spielen zu lesen.
1. bekannte Kombinationen:
Die erste Frage, die ich mir stelle ist, ob es bekannte Kombinationen gibt, d.h. zwei (oder mehr) Karten, die so gut miteinander harmonieren, dass sie das ganze Spiel bestimmen können. Dazu gehört zum Beispiel Eingeborenendorf/Brücke oder auch Bischof/Kapelle, was dann schnell zu einem Golden Deck führen kann.
Das ist aber nichts, was man wirklich ad hoc überlegen und durchdenken kann. Die Kombinationen muss man kennen, damit man sie sehen kann. Hier hilft nur Übung, viele Spiele oder auf das Wissen von anderen zuzugreifen. "Drüben" gibt es eine Kategorie combo of the day, wo viele wichtige Kombinationen aufgelistet sind, die man sich merken sollte.
2. Angriffe:
Als nächstes schaue ich mir an, welche Angriffe es gibt. Manche Angriffe (vor allem Fluchgeber, aber auch Kartenreduzierer) bestimmen das Spiel entscheidend, sodass es hilfreich ist, sich dessen von Anfang an klar zu sein. Hier wird noch in keiner Weise an eine bestimmte Strategie gedacht. Man behält das nur für die weiteren Überlegungen im Hinterkopf.
Hier kann (und sollte) man auch gleich nach Kontern ausschau halten. Burggraben ist hier natürlich klassisch, aber auch zum Beispiel Wachturm für Fluchgeber oder draw-to-X-Karten gegen Kartenreduzierer.
3. Königreich-Punktekarten:
Dann schaue ich mir die Königreich-Punktekarten an (so es denn welche gibt ;-)). Diese können eine gute Alternative zu den Provinzen sein, sodass man überlegen sollte, ob man damit viele Punkte holen kann.
Hier sollte man auch gleich nach Karten Ausschau halten, die die Königreich-Punktekarten brauchen bzw. stärken. So ist es bei den Gärten hilfreich, wenn nicht essentiell, einen Kartennehmer (z.B. Werkstatt, Eisenhütte) zu haben.
Königreich-Punktekarten ermöglichen vor allem Rushes, aber zum Teil auch Slogs.
4. Entsorger:
Kann ich gut Karten entsorgen? Das ist oft hilfreich. Wenn es entsprechende Angriffe gibt, will ich Flüche loswerden. Vor allem aber will ich in Ketten meine Anwesen und Kupfer loswerden. Deswegen ist die Frage nach Entsorge-Möglichkeiten ein wichtiger Wegweiser für den kompletten Verlauf des Spiels.
5. Aktionsgeber:
Die nächste wichtige Frage ist, ob es Aktionsgeber gibt. Damit sind insbesondere Karten gemeint, die mindestens +2 Aktionen bringen. Auch nach Karten mit +1 Aktion kann man hier aber schauen. Ohne Aktionen kann man keine Kette spielen, weshalb man sich darüber keine Gedanken mehr machen muss, wenn es keine gibt. Aber auch wenn es welche gibt, sollte man sich überlegen, wie gut die sind und wie sinnvoll man damit viele Aktionskarten spielen kann.
6. Kartenzieher:
Dann suche ich nach Kartenziehern, also solchen Karten, die mindestens +2 Karten geben. Karten sind immer gut. Sowohl in Ketten als auch bei big money will man Karten ziehen. Auch hier fällt noch keine Entscheidung, aber man kann sich schon einmal überlegen, wo man die Kartenzieher besser brauchen kann. Das ist oft eine schwere Entscheidung, da starke Kartenzieher super für big money sind, aber auch eine Kette gut zum laufen bringen. Natürlich hängt das dann wiederum mit den anderen Karten zusammen, die ausliegen.
7. playload und sonstiges:
Hier wird sich alles angeschaut, das wir noch nicht beachtet haben. Eine einzelne Aufgliederung macht hier mE keinen großen Sinn mehr.
Besonders beachtenswert sind hier allerdings die Käufe. Will man mit Königreich-Punktekarten spielen ist das oftmals hilfreich. Und auch eine Kette profitiert enorm davon, da man viele Kettenkomponenten und später mehrere Provinzen kaufen kann.
Ansonsten schaue ich hier, was die Karten sonst noch zu bieten haben. +GEs, Münzen und sonstige Anweisungen.
Hier würde ich vermutlich auch die Landmarken/Ereignisse einordnen, allerdings habe ich damit noch nicht gespielt, sodass das ein bloße Vermutung ist. Natürlich haben die auch Effekte, die zu den obigen Kategorien gehören, sodass man sie auch da schon beachten sollte.
8. weitere Synergien:
Nachdem ich jetzt alle Karten angeschaut habe, kann ich mir noch kurz überlegen, welche Karten gut zusammenpassen und interagieren. Damit meine ich jetzt keine so starken Effekte wie für eine Kombination. Zum Beispiel passen Karten, die die Hand reduzieren (z.B. Lagerhaus, Gewölbe) und draw-to-X-Karten gut zusammen. Hier gibt es hunderte von Möglichkeiten, die man dementsprechend nicht alle aufführen kann. Das sind aber auch Dinge, die man mit ein bisschen Erfahrung so erkennt, ohne dass man da jetzt irgendwas "auswendig gelernt" oder im Kopf haben muss. Je nachdem welche Synergien es hier gibt und in welche Strategie die passen, kann das schon stark in eine Richtung lenken.
9. die Entscheidung:
Jetzt kommt es zum Schwur. Jetzt hat man alle Informationen, die man braucht. Jetzt muss man sich entscheiden, welche Strategie man spielen will. Hier lässt sich keine allgemeine Aussage treffen. Insgesamt muss man hier aber alle Einzelheiten gegeneinander abwägen. Auch hier ist elementar, dass man die oben angesprochenen Arten von Spielen kennt und weiß, welche wodurch begünstigt bzw. geschwächt werden.
Natürlich überlegt man sich hier auch, mit welchen beiden Karten man startet. Man sollte aber zudem eine längerfristige Strategie haben. Welche Karten will ich wann kaufen? Wann fange ich ungefähr an, Punktekarten zu kaufen?
Wichtig ist auch, sich kurz Gedanken darüber zu machen, welche Möglichkeiten der Gegner hat. Überraschenderweise sind das die gleichen, die man selbst auch hat. Man muss aber kontrollieren, wie man auf die verschiedenen Strategien des Gegners reagieren kann. Oftmals fällt hier kurz vor Schluss dann doch noch eine Strategie weg, die eigentlich gut ist, aber komplett zerstört wird, wenn der Gegner ein bestimmtes Spiel durchzieht.
Ausblick:
Das war jetzt eine sehr ausführliche Darstellung dessen, was man sich vor Beginn des Spiels überlegen sollte. So in der Präzision macht man das wahrscheinlich selten. Wenn man aber gründlich sein will, sollte man das tun. Aber auch sonst laufen diese Gedanken meist unterbewusst mit und werden berücksichtigt. Macht man sich das aber bewusst, kann man das deutlich besser nutzen und in die Überlegung einbeziehen.
Als letzter Tipp sei noch gesagt, dass man keine voreiligen Schlüsse ziehen sollte. Oft sieht man eine Karte (z.B. Späher) und sagt sich von Anfang an, dass die schlecht ist und nichts bringt und dann beachtet man sie nicht weiter. Das ist falsch. Jede Karte kann in bestimmten Spielen nützlich sein. Und man will nicht das eine Spiel verpassen, in dem das dann mal der Fall wäre. Genauso kann es passieren, dass man eine Kombination oder eine Karte sieht, die man sofort spielen will, weil sie so stark aussieht. Auch das ist falsch. Es kann immer etwas besseres geben. Deswegen sollte man die Entscheidung wirklich erst am Schluss fassen und alles gut durchdenken.
Wie immer gilt, dass Kommentare, Anmerkungen und Fragen sehr willkommen sind. Ich denke, da hat jeder eine andere Herangehensweise und bestimmt lässt sich an der einen oder der anderen Stelle noch etwas verbessern ;-)