Gouverneur Teil 2
Gouverneur in oder gegen „Big Money“ oder „Terminal draw Big Money“
Um die Big Money Varianten zu besprechen muss man sich zuerst fragen, wann man überhaupt Big Money spielen will. Normalerweise geht man hierfür mit einem Ausschliessungsverfahren vor, sprich man schaut zuerst ist eine Kette oder ein Rush spielbar und besser, erst danach wird man sich für eine allfällige Big Money Strategie entscheiden – ich weiss es gibt unter euch ein paar Big Money Fans, die Erfahrung zeigt aber, dass Ketten, wenn sie spielbar sind meist deutlich überlegen sind.
Entscheidend für eine Kette ist einerseits genügend Entsorgung oder genügend Kartenziehen, was ja fast das Gleiche ist. Der Gouverneur kann nur das eine. Er entsorgt nicht! Wir können mit ihm zwar gewisse Karten umwandeln, aber gerade die Kupfer werden wir nur los, wenn der Gegner Gouverneure spielt. Im Kartenziehen ist er vergleichbar mit einem Laboratorium, wenn man den Negativeffekt miteinberechnet. Der Gouverneur allein ist somit ohne jegliche Unterstützung eine schwache Kettenstrategie, fast so als ob man ein paar Laboratorien und ein Umbau hat. Dennoch ist es manchmal auch ohne weiteres Entsorgen und weiteres Kartenziehen möglich ein sogenanntes „Gouverneurdeck“ (zumindest nenne ich es so) zu spielen. Dieses Deck hat sozusagen das Ziel so viele Gouverneure wie möglich pro Zug zu spielen. Doch für dieses Deck braucht man ebenfalls etwas, was in einer Kette nicht fehlen sollte: einen +Kauf oder andere Kartennehmer (Umwandler). Ob jetzt ein Gouverneurdeck eine Kette darstellt oder nicht ist dabei nicht entscheidend, viel wichtiger ist, ob man einen sinnvollen +Kauf oder z.B. einen Altar, Töpferei (Artisan), Metzger (Butcher), usw. hat.
Dies möchte ich kurz ausführen, denn dies ist meiner Meinung nach das A und O für die Entscheidung pro oder contra Gouverneur (wir sind immer noch in einem Deck ohne genügend Entsorgung oder alternativem Kartenziehen). Wir gehen jetzt einmal davon aus, dass der Gegner den Gouverneur links liegen lässt und Big Money ohne Gouverneure spielt. Ein Gouverneurdeck braucht so viele Gouverneure wie möglich. Am besten wären 10, realistischer sind natürlich weniger. Ist keine andere Karte auf dem Brett, die mir hilft diese Gouverneure aufzunehmen, so werde ich für gut 5-7 Züge nur jeweils Gouverneure kaufen. Das ist nicht besonders schnell und es spielen verschiedene Faktoren mit rein:
1. Ein Gouverneur in der Hand bringt mir noch nichts, ich muss einen der drei Effekte gebrau-chen. Dies klingt banal, ist aber hochproblematisch, da alle diese drei Effekte einen grossen Vorteil für den Big Money Gegner haben (Kartenziehen ermöglicht ihm wohl ein verfrühtes Gold, Silber sind gut in Big Money, Anwesen in Silber umwandeln ist fantastisch in Big Money => Trade lässt grüssen)
2. Der einzige Effekt, der mir einen weiteren Gouverneur einbringen kann in einem Zug ist die Umbauvariante. Diese werde ich bei einer Doppelsilbereröffnung wohl nur zweimal gebrauchen können, da von Seiten des Gegners kein Silber dazukommen wird. Ausserdem ist es wahrscheinlich, dass man zuerst Karten ziehen muss, damit man erst zu dieser Möglichkeit gelangt.
3. Umso mehr Gouverneure ich habe, umso mehr werde ich nur für das Kartenziehen verwenden müssen, da ein Gouverneur mir nicht hilft 5$ zu erreichen. Wie bereits von eurer Seite schon erwähnt wurde kann man natürlich Gold früh nehmen. Dies kann in wenigen Fällen natürlich sinnvoll sein, macht man es aber häufig, so ist es mehr ein Big Money mit Gouverneur, weil man alle Deckkontrolle aufgibt – versteht mich nicht falsch, das kann durchaus die richtige Strategie sein und ich komme noch darauf zu sprechen.
4. Habe ich einmal genügend Gouverneure zusammen habe ich ein super gutes Deck mit vielen Gold, die ich in Provinzen umwandeln könnte, leider sind zu diesem Zeitpunkt wohl maximal noch vier übrig und ich habe so gut wie null Chancen um die Herzogtümer herumzutanzen, da ich keine 3$ Karten habe, während mein Gegner seine Schmieden bei meinen Umbauversuchen einfach in Herzogtümer umwandeln kann. Dies ist sehr entscheidend, man gibt nämlich in einem reinen Gouverneurdeck jegliche Deckkontrolle auf, wenn man keinen +Kauf hat. Bedenkt an dieser Stelle, dass wir in Zug 10-12 sind und gleichzeitig wir dem Big Money Spieler die ganze Zeit geholfen haben.
So betrachtet scheint Big Money fast schon zu stark gegen ein reines Gouverneurdeck ohne jeglichen Support. Fügen wir aber dem Gouverneurdeck auch nur einen + Kauf in Form eines Holzfällers (oder Nomadencamp oder jegliche schlechte + Kauf Karte), so wird das Deck schon überproportional besser. Da ich neben dem Eröffnungssilber nur noch meine + Kauf Karte und Gouverneure habe bin ich, wenn ich mit dem Gouverneur ziehe fast in jedem Fall garantiert meinen + Kauf zu spielen, da ich ein verhältnismässig kleines Deck habe und enorm starke Kartenzieher mit dem Gouverneur. Wieso glaube ich ist hier der Kartenzieheffekt deutlich stärker als noch im vorigen Beispiel? Ganz einfach ich profitiere von der zusätzlichen Karte um einiges mehr als der Big Money Spieler. Ich verhelfe ihm auch in diesem Fall früher zu seinen hohen Preispunkten (Gold, Provinz), ich kann es mir aber schnell leisten mehr zu ziehen, da ich diesen Effekt mit einer verstärkten Endgame Position verkleinere. Zudem werde ich schneller Gold nehmen können und es effektiv einsetzen und somit auch meine Gouverneure schneller bekommen, da ich Hände von 10$ und 2 Käufen erreichen kann. Somit ziehe ich vergleichsweise noch früher noch mehr, was den Gegner noch mehr verschnellern sollte. Hier muss man aber davon ausgehen, dass eine vierte und fünfte Karte, die mein Gegner mehr zieht einen viel kleineren Effekt hat, als Karten Nummer ein und zwei, da diese ihm wahrscheinlich schon seinen erwünschten Preispunkt erreichen lassen. Das gleiche gilt für den Fall, dass ich anstelle eines +Kaufs einen Altar oder etwas in der Art habe. Ich werde ihn jeden Zug nutzen können und mein Deck steigert seine Kapazität fast schon exponentiell.
Folglich ist meiner Meinung nach in einem Fall von keinem Support von Seiten Kartenziehen und Entsorgen der Gouverneur einer Big Money Variante nur vorzuziehen, wenn man einen guten Kar-tennehmer hat oder wenn man einen + Kauf hat. Dann ist der Gouverneur aber in der Regel überlegen. Man sollte aber dennoch nicht einfach blind nach dieser Regel gehen, es gibt noch andere Faktoren, die man betrachten muss und auch abwägen:
1. Wie gut sind die Aktionskarten für Big Money? Liegt null Support für Big Money dürfte der Gouverneur eine starke Option sein. Hier würde ich jetzt das frühe und massenhafte Gold als sehr stark ansehen, also wenn man die Chance ein Gouverneurdeck infolge zu schlechter Deckkontrolle sowieso aufgibt, folglich werden Gold zu einer sehr starken Karte, dies schon sehr früh, und können dann ja auch umgewandelt werden. Liegen dafür Karten wie Burghof, Schmiede, Gesandter (Envoy), Handel (Trade), Ausrüstung (Gear) ist möglicherweise ein Big Money möglich, wobei man wohl den Gouverneur sogar überspringen kann.
2. Gibt es Angriffskarten? Liegen Fluchgeber wie die Hexe oder der Quacksalber ist wohl eine Art langsames Big Money mit diesen Karten zu spielen (=> WanderingWinder sagt wohl ein „Good Stuff – Deck“, wo man einfach gute Karten reinschmeisst und eine Art Big Money spielt, darin sähe ich durchaus auch Platz für den einen oder anderen Gouverneur – aller-dings dann weniger wenn es ein richtiger „Slog“ wird, siehe weiter unten), liegen dagegen Handkartenangriffe wie die Miliz oder der Legionär ist sicherlich ein Gouverneurdeck vorzu-ziehen.
3. Gibt es alternative Punkte? Gerade mit den Landmarken muss man ev. ein Auge darauf werfen.
Ich möchte im Folgenden ein Spiel kurz diskutieren in dem Big Money auf einem Gouverneur Brett gespielt wurde:
Adam Horton vs freact: Adam gewinnt mit Big Money
https://www.youtube.com/watch?v=6hmfFS9 ... w&index=28
Brett: Ausrüstung (Gear), Beutelschneider (Cutpurse), Gärten (Gardens), Elster (Magpie), Lumpensammler (Scavenger), Steuereintreiber (Taxman), Schmuggelware (Contraband), Gouverneur (Governor), Lakai (Minion), königliche Kutsche (Royal Carriage), Spähtrupp (Scouting Party), Handel (Trade)
Wir haben auf diesem Brett folglich nur einen +Kauf und vielleicht gerade der unnützeste, den man sich in einem Gouverneurdeck wünschen kann, da man ziemlich gut voraussehbar immer Gouverneure kaufen will. Auf der anderen Seite sind sehr gute Big Money Karten vorhanden. Für mich ein klarer Fall, hier spielt man kein Gouverneur Deck. Der Gouverneur Spieler hat einfach sehr lange. Während der Big Money Spieler schon in Zug 8 mit Provinzen beginnt hat der Gegner zu diesem Zeitpunkt erst zwei Gouverneure (was nicht gerade beeindruckend ist), dennoch zeigt es die Problematik ziemlich gut auf. Kurz diskutieren möchte ich noch den Gouverneur Kauf des Big Money Spielers, da er meiner Meinung nach ziemlich problematisch ist. Das Dilemma sieht man daran, dass egal welche Option man wählt der Gegner wohl mehr davon hat. Die Flexibilität, die ein Gouverneur ins Deck bringt macht diesen Effekt teilweise wett, dennoch erscheint mir ein Fragezeichen hinter dem Gouverneur angebracht. Für einen exakten 5$ Kauf erscheint er wohl gerade hier den anderen 5$ Karten vorzuziehen, aber man sollte konkret auf jedem Brett schauen, was die anderen Alternativen sind. Hier hat sich der Gouverneur zudem ausgezeichnet durch seinen einmaligen Umbau-Effekt zu einem Zeitpunkt zu dem die Partie wohl schon entschieden war. Andererseits glaube ich, dass das Goldnehmen dem Gegner mehr geholfen hat als dem Big Money Spieler. Der Sieg des Big Money Spielers war hier dennoch nie wirklich gefährdet.
Zusammenfassend möchte ich also zu Big Money sagen, dass es durchaus auch gegen den Gouver-neur spielbar ist. Dabei hängt es vor allem davon ab, wie schnell ich meine Gouverneure bekommen kann, gibt es also einen Zusatzkauf oder einen guten Kartennehmer ist ein Deck mit Gouverneuren wohl Big Money mehrheitlich vorzuziehen, andererseits deutet das Fehlen dieser Karten auf ein Gouverneur Spiel hin, auch wenn keine Entsorger oder andere gute Kartenzieher vorhanden sind.
Gouverneur im sogenannten „Slog“
Ein „Slog“ schliesst ein Gouverneurdeck schon aus seiner Veranlagung aus. Man kann sein Deck nicht ziehen und somit auch nicht alle Gouverneure, die man hat, in einem Zug spielen. Das Spiel zeichnet sich durch eine Tiefe Geldproduktion pro Karte aus und somit steigt einerseits der Wert hoher Geldkarten, andererseits sinkt der Wert von Kartenziehern (vgl. der Wunschbrunnen – eine Spielanleitung). Da ein Laboratorium in einem „Slog“ nicht besonders gut ist, gerade wegen der Geldproduktion pro Karte, ist auch ein Gouverneur für die Funktion Kartenziehen nicht besonders gut. Man kann jetzt argumentieren, dass gerade die zusätzliche Karte ev. einen deutlich besseren Effekt ausmacht als einfach ein Laboratorium, weil es das Treffen von hohen Preispunkten besser ermöglichen kann. Dies mag richtig sein, es erscheint mir aber nicht naheliegend, dass diese potentielle Möglichkeit einen Gouverneur Kauf in einem „Slog“ rechtfertigen könnte, da es in der Regel stärkere Karten für einen „Slog“ liegen hat als eine+3 Karten +1Aktion (ich denke da auch an einen Lumpensammler, an jegliche Fluch oder Ruinengeber bis diese weg sind, an terminierende Kartenzieher wie Katakomben oder Patrouille (Patrol)). Häufig sind in solchen Spielen verschiedene Karten im Deck, die man noch weniger möchte als die Startkarten, sprich Flüche und Ruinen. Um diese Karten zu entsorgen ist ein Gouverneur nicht geeignet, da man eine Karte nehmen muss, die genau zwei mehr kostet, was in den meisten Fällen ein Anwesen sein wird oder zwar eine 2$ Karte, die aber nicht besonders gut ist. Zudem hat der Gegner vom Entsorgen wohl mehr, weil er für seine Flüche und Ruinen nichts nehmen muss. Folglich sind sowohl die Möglichkeit Karten zu ziehen, als auch die Möglichkeit etwas umzubauen nur beschränkt nützlich in einem „Slog“. Bleibt noch das Gold. Wie bereits erwähnt gewinnen Goldkarten deutlich an Wert, wenn man eine tiefe Geldproduktion pro Karte in seinem Deck hat. Somit erscheint das Gold nehmen als eine sehr attraktive Wahl. Gold ist in einem solchen Deck meist sehr stark. Zu vergleichen ist jetzt, ob die üblichen Goldnehmer nicht einem Gouverneur in einem solchen Deck vorzuziehen, gerade da auch der Fakt, dass viele davon terminierend sind nicht so entscheidend ist, da ein Deck von mehr Karten auch mehr terminierende Aktionskarten verträgt. Vergleichen wir nun den Gouverneur mit einem Marktplatz, so ist er wohl vorzuziehen, da ein Entsorger ja wohl fehlt, sonst wären wir nicht in einem „Slog“. Ein Tunnel ist aber wohl deutlich vorzuziehen, wenn auch nur ein „Cycler“ oder „Sifter“ (Filter) liegt, da man genau von diesem Filtereffekt deutlich mehr hat als in anderen Spielen und man gleichzeitig den Tunnel wohl auch aus anderen Gründen eher bevorzugt, da sowohl die Punkte früh interessant sind als auch die Punktekarten weniger stören. Andere Goldgeber erscheinen dem Gouverneur auch überlegen, wie natürlich eine „Slog“-Karte par excellence, der Wahrsagerin (Soothsayer). Gerade, wenn die Komponente, dass die Karte keinen Aktionskartenslot gebraucht nicht so hoch gewichtet werden muss verliert der Gouverneur gegen-über diesen Karten an Wert. Ich gehe davon aus, dass Karten wie der Entdecker einem Gouverneur deutlich vorzuziehen sind, da der Effekt sofort auf die Hand kommt, auch wenn es nur ein Silber ist. Dies weil man die einzelne Karte in einem „Slog“ deutlich weniger sieht. Ich sehe folglich dieses Silber einmal mehr anstelle, nämlich in dem Zug in dem ich den Entdecker gespielt habe. Dieser Vorteil erscheint mir in einem „Slog“ entscheidend, da ein Silber in einem solchen Spiel wohl auch nicht viel schlechter ist, da der Hauptpreispunkt, den man erreicht häufig nur 5$ ist (Blutzoll, Herzog, usw.). Zudem sind hier auch die Geldkarten, die Gold produzieren mit dem Gouverneur zu vergleichen und diese sind häufig besser für ein solch unkontrolliertes Spiel geeignet (Hort, Schatz). Es erscheint mir folglich einmal mehr darauf hinzuweisen, dass man die Alternativen überprüfen muss, da viele wohl im Bereich Gold nehmen dem Gouverneur überlegen sind und allenfalls muss man sich fragen, ob einfache Silber Nehmer geeigneter sind (Edler Räuber als Beispiel und ja ich weiss, dass der theoretisch auch Gold nehmen kann).
Wie des Gouverneurs Stärken (Flexibilität, Gold nehmen) in einem „Slog“ zum Zug kommen ist für mich aber schwierig einzuschätzen, da ich nicht weiss ob ich überhaupt schon einmal eine solche Partie hatte. Bei meiner Videorecherche im Vorfeld dieses Artikels bin ich zudem auch über keine vergleichbare Partie gestolpert. Dies liegt vor allem daran, dass wenn ein Gouverneur liegt nur sehr selten ein solcher „Slog“ gespielt wird und andernfalls andere Karten dominieren. Ich würde ihn folglich als nicht besonders „slogtauglich“ einschätzen oder anders gesagt, er ist wohl fast zu stark für einen „Slog“.
Der Gouverneur in der „Engine“ (Kette)
Der Gouverneur ist für mich eine klassische Kettenkarte. Manche sprechen in diesem Sinne auch von der „Payload“ einer Kette, also dem Teil des Decks, der darauf fokusiert schlussendlich die Punktekarten aufzunehmen oder anderweitig zu punkten. Dies kann in vielen Fällen einfach Geld sein wie Gold und Silber, in anderen Bischöffe und in weiteren Halsabschneider. Der Gouverneur ist ebenfalls eine solche Karte, die die ganze Payload ausmachen kann. Dieser Fakt ist aus dem Umstand geschuldet, dass er sowohl das Gold nehmen kann als auch dieses direkt umwandeln in eine Provinz. Sieht man den Gouverneur als eine solche Payloadkarte, so ist es erforderlich, dass man ihn einbauen kann in eine bereits einigermassen funktionierende Kette. Umso selbständiger sie ist, desto besser wird der Gouverneur als Payloadkarte funktionieren. Betrachten wir das Ganze also noch einmal von vorne, was braucht eine Kette? Gute Entsorger und Kartenzieher. Wir wollen das ganze Deck jeden Zug in der Hand haben. Dadurch, dass der Gouverneur selber ein nicht schlechter Kartenzieher ist muss man sein Augenmerk vor allem auf das Entsorgen legen. Dennoch hier ein erstes mal angemerkt, umso mehr Gouverneure ich zum ziehen brauche, umso weniger Gold kann ich nehmen und umbauen. Deshalb vertrete ich klar die Meinung, dass man andere Kartenzieher immer beachten sollte, vor allem wenn sie eigentlich in dem was sie tun besser sind als der Gouverneur (Stallungen, Treibjagd). Die berechtigte Frage, wann ich diese Karten aufnehmen soll stellt sich natürlich. Ich versuche darauf eine Antwort zu geben.
Eine Kette mit Gouverneuren ist meist sehr Gouverneur-basiert. Ich meine damit, dass viele den Gouverneur-Split für entscheidend halten. Derjenige, der mehr Gouverneure hat gewinnt das Spiel scheint häufig die Devise. Dies mag in vielen Fällen stimmen. Doch ich möchte hier ein wenig diffe-renzieren und sagen wieso das ganze eben doch nicht so falsch ist. Es gibt verschiedene Gründe wieso man einen Gouverneur-Split verlieren kann.
Einerseits kann man einen anderen Fokus legen, so wenn der eine zuerst seine Karten entsorgt, der andre darauf verzichtet und dafür sechs oder sieben Gouverneure erhält. In einem solchen Fall hat der eine ein sehr viel besseres Deck und der andere mehr Gouverneure. In einem gut entsorgten Deck werden natürlich viel weniger Gouverneure gebraucht um Karten zu ziehen. Nehmen wir das Beispiel einer Entsorgt viermal mit seinem Verwalter (Steward), er ist somit 8 seiner Startkarten losgeworden. Gleichzeitig hat er wohl mindestens 2 Silber in seinem Deck und hat sich unterdessen drei Gouverneure gekauft. Sein Deck besteht somit aus 8 Karten. Benutzt er jetzt einen Gouverneur und zieht drei Karten hat er sein ganzes Deck in der Hand. Er kann jetzt die anderen beiden Gouverneure benutzen um seine Silber umzubauen oder um Gold zu nehmen, er hat zwei Effekte ausser dem Kartenziehen übrig (tatsächlich wird er wohl keinen Gouverneur gebrauchen müssen um sein Deck zu ziehen, da sein Gegner wohl mindestens dreimal zieht). Auf der anderen Seite haben wir den anderen Spieler, der neben seinen sieben Gouverneuren noch all seine Startkarten hat. Nehmen wir an er habe seine zwei Startsilber noch, so bleiben ihm noch 17 Karten. Er braucht also exakt vier Gouverneure um alle Karten nachzuziehen. Es verbleiben ihm nur noch drei für die übrigen Effekte. Zudem macht er genau dies, so hat folglich sein Gegner mit seinen acht Karten ebenfalls drei Gouverneur Spiele mit denen er nicht ziehen muss. Schon mit diesem kleinen Beispiel wird klar, dass auch bei einem verlorenen Split genügend Gouverneur Spiele vorhanden sein können, im konkreten Fall wären es genau gleich viele wie der Gegner hat. Aber sind die beiden Decks so aufgebaut leiden sie sowieso an einer weiteren Expansion des Decks. Beide bräuchten wohl weitere Kartenzieher und sobald derjenige, der die sieben Gouverneure hat dies bewerkstelligt hat liegt der Vorteil wohl eher bei ihm und dies aus dem einfachen Grund, dass der Gegner immer um einen Sieg des anderen herumspielen muss. Hat jemand 7 Gouverneure kann er wohl in einem guten Zug bis zu 5 Provinzen nehmen und wie spiele ich mit einem Deck von nur drei Gouverneuren gegen dieses Potential. Ich selber habe wohl maximal die Möglichkeit vier zu nehmen. Ich muss wohl einfach hoffen, dass mein Gegner nicht so viel Glück hat und wirklich fünf Provinzen nehmen kann. Genau diese Endgameschwierigkeiten kann man nur verhindern indem man wohl mit den Gouverneuren nicht zu stark in Rückstand gerät, wenn nicht andere gute Karten liegen, die ebenfalls meine Punkte im Endgame beträchtlich erhöhen können. Andererseits kann man den Split auch verlieren weil man mehr auf Kartenzieher gesetzt hat und so den Gouverneur einigermassen ersetzt. Dabei ist man in einer ähnlichen Position wie beim entsorgen, man hat ein ähnlich starkes Deck mittelfristig, im Endgame überwiegen aber die Vorteile des potentiellen Nehmens von mehr Provinzen. Eine Ausnahme bildet hier zum Beispiel die Werft, da sie auch noch Pluskauf gibt ist sie im Endgame ebenfalls sehr stark und Gouverneurdecks tendieren zu einer hohen Anzahl an Geldproduktion, was für Käufe ein Vorteil ist.
Der Gouverneur Stapel ist also in der Regel wichtig (Ausnahme ist wohl eben die Starke alternative Payload, wie es Brücken oder Halsabschneider darstellen können oder auch unglaublich starke Kar-tenzieher wie Werften), wobei man ein 6-4 verlorenen noch gut wenden kann, hat der Gegner aber 7, so dürfte es in der Regel schwierig bis unmachbar werden. Wenn wir also wissen wir müssen mit den Gouverneur Käufen mithalten, dann stellt sich die Frage, wie ich im frühen Spiel agiere. Grundsätzlich ist das frühe Spiel dazu da möglichst viele Startkarten zu entsorgen und die ein zwei Schlüsselkarten zu kaufen. Ich behaupte dies ist auch in Gouverneur Spielen nicht anders. Gutes Entsorgen zahlt sich in der Regel früh genug aus, dass man den Split nicht mit 7 zu 3 verliert und ein entsorgtes Deck ist wohl mit 4 Gouverneuren deutlich stärker einzuschätzen. Das Vorgehen im frühen Spiel ist folglich ein ganz normales Standart-Kettenspiel. Ich entsorge während ich die Schlüsselkarten kaufe (hier Gouverneure). Danach versuche ich so schnell wie möglich die Gouverneure aufzukaufen und in der Regel wohl erst danach ihn durch gewisse Kartenzieher zu ersetzen. Ich glaube insofern ist er sehr einfach zu spielen. Viel schwieriger sind hingegen die Entscheidungen, die man mit einem Gouverneur auf der Hand machen muss. Erfahrungsgemäss wird man die Effekte danach ausrichten, was kurzfristig einen zweiten Gouverneur Kauf garantieren kann solange dieser Split noch nicht beendet ist. Ich betrachte dieses Vorgehen auch als sinnvoll, da wir die Wichtigkeit der Gouverneure schon besprochen haben, zudem sind die 4$ Karten häufig nicht die besten Kartenzieher in einem Gouverneur Deck (Herolde sind z.B. nicht besonders stark, da das Deck in der Regel auch viele Geldkarten beinhaltet). Ich werde mich demzufolge wenn ich vier Kupfer und einen Gouverneur in der Hand habe meistens für das Karten-ziehen entscheiden, der Umbaueffekt kommt meist erst zum tragen, wenn ich entweder ein Anwesen in eine gute 4$ Karte umbauen kann oder aber ein Silber umbauen kann und ev. noch einen Gouverneur kaufen kann. All diese Entscheidungen sind meiner Meinung nach schwierig zu begründen und der Negativeffekt scheint häufig nüchtern betrachtet stärker als der positive Effekt. Einzig das frühe Gold nehmen kann man berechnen. Dies werde ich kurz versuchen. Dabei vergleichen wir das Gold in unserem Deck mit dem Silber im Deck des Gegners, wobei wir immer noch im frühen Spiel sind, es sind also noch Gouverneure vorhanden.
Bsp. : Deck: 7 Kupfer, 3 Anwesen, 2 Silber, 1 Gouverneur + 1 Gold (respektive ein Silber beim Geg-ner): Damit wir uns einen Gouverneur kaufen können mit einem Gold, ihn aber nicht mit dem Silber kaufen können, betrachten wir einfach die Wahrscheinlichkeit einer Hand von exakt 2$ in vier Karten. Dies ist möglich bei 3 Anwesen und Silber (0.28%) oder bei 2 Anwesen und 2 Kupfern (8,81%). Folglich ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gold besser ist in einer Hand ohne einen Gouverneur bei unter 10%. Wenn wir einen Gouverneur in der Hand haben ist aber das Silber automatisch auch fähig uns einen weiteren Gouverneur zu garantieren. Diese Fälle sind somit kein Nachteil für den Gegner. Bleibt noch der Fall in dem ich Gouverneur, Gold und 3 Anwesen habe (0,14%). In diesem Fall ist mir kein Gouverneur garantiert, dem Gegner aber wäre mit diesem Silber einen Gouverneur garantiert gewesen. Folglich ist das Gold keine wirkliche Alternative zu einem potentiellen weiteren Gouverneur in diesem Zug, es sei denn es wären verschiedene Zusatzkäufe vorhanden. Folglich würde ich in einem Gouverneurspiel gegen einen Gegner der das Selbe macht nur sehr sparsam mit dieser Option umgehen und nur wenn man sowieso schon einen Gouverneur in diesem Zug kaufen kann und uns ziehen oder Umbauen keinen weiteren einbringen kann. Ich behaupte sogar, dass frühes Gold nehmen eher dazu führt, dass man den Gouverneur-Split verliert, als dass man ihn gewinnt. In der grossen Mehrzahl der Fälle wird es keine Auswirkungen haben und man startet mit einer leicht besseren Karte ins Endgame als der Gegner.
Kurz zusammengefasst, im frühen Spiel dreht sich alles ums Entsorgen und auch ums Auflesen von Gouverneuren.
Kommen wir ins Midgame, was meiner Meinung nach dann anfängt, wenn die Gouverneure ver-schwunden sind. Zu diesem Zeitpunkt gilt es die möglichen Ressourcen zu betrachten; sprich wie gut kann ich mein Deck ziehen und wie gut werde ich es ziehen können, wenn ich jetzt Gold ins Deck füge? Ist dies nicht der Fall sollte man nach Alternativen ausschau halten, dies kann eine Kombination aus Dorf und Katakomben sein oder aus Stallungen oder aus einem anderen Kartenzieher. Unter umständen kann man sich auch fragen, ob man die fehlende Kapazität an Kartenziehen mit einem Filter, Sieber wettmachen kann. Hat man dies bejaht, so sehe ich vor allem eine mögliche Vorgehensweise, nämlich jetzt werden so viele Gold ins Deck gelegt, dass ich sie ziehen kann und nicht Gefahr laufe, dass ich am Anfang des Zugs keine Kartenzieher in der Hand habe (dies darf man ein wenig leichter annehmen als in anderen Spielen, da man davon ausgehen kann, dass die Kartenhand 7-8 gross sein wird). Der Rest des Spiels ist ein hochkomplexes Endgame, wobei es vor allem darum geht, wieviel kann mein Gegner und wieviele Provinzen kann ich nehmen ohne ihm ein Sieg aufzulegen. Wenn man keine Ahnung hat wieviel der Gegner kann, so ist es wohl ratsam seine Gouverneuranzahl wenigstens in Erfahrung zu bringen, hat er fünf, so sind 4 Provinzen schnell mal nicht unrealistisch. Es gibt hier meiner Meinung nach nicht viel zu sagen, das ist ganz normales Endgame mit der Ausnahme, dass man beachten muss, dass der Gegner seine 4$ Karten in Herzogtümer umwandeln kann in meinem letzten Zug oder in andere Punktekarten. Folglich stellt sich die Frage, ob man nicht zuerst umbaut und erst dann Karten zieht. Tendenziell ist dies natürlich besser, praktisch gesehen dürfte man aber noch an einem Informationsmangel leiden und nicht wissen, ob man auch wirklich beenden kann.
Es folgen ein paar Spiele:
Zuerst ein interessantes Spiel, wo wir 7 gegen 3 Gouverneure haben:
Dominion League Season 22 Finals: markus vs Rabid (32:00) => Spiel endet unentschieden.
https://www.youtube.com/watch?v=XpjjGnjY4Fk
Zu diesem Spiel möchte ich nur anmerken, dass beide Spieler nicht optimal gespielt haben meiner Meinung nach. Rabid hätte viel früher einen Gassenjungen gebraucht und markus hätte den Gouverneur-Split 4-6 gestalten können. Diese beiden Entscheidungen waren für mich unverständlich.
Ein Spiel mit ganz unterschiedlicher Payload in eigentlich einem klassischen Deck für Gouverneure:
Mic Qsenoch vs aku chi (League Season 23): game 3 ab 39:00
https://www.youtube.com/watch?v=uL4KWsnkDRQ
Brett: Höglinge (Courtier),Jahrmarkt ( Festival), Governor, Austausch (Replace), Schurke (Rogue), Armenhaus (Poor House), Kapelle (Chapel), Kundschafter (Guide), Seidenstrasse (Silk Road), Ar-beiterdorf (Workers Village), Freudenfeuer (Bonfire), Erbschaft (Inheritance)
Mic Qsenochs spiel fand ich hier ziemlich fragwürdig, er spielte ein Erbschaft auf Arbeiterdorf, Ar-menhaus Deck mit einem Gouverneur. Ich fände hier nach dem üblichen Entsorgen durch die Kapelle ein gewöhnliches Gouverneur-Spiel besser, ich muss aber sagen, dass mir die Idee die Gouverneure durch Höflinge und Austausch weitgehend zu ersetzen sehr gut gefiel. Es fehlte auf diesem Brett aber an Kartenziehern ausser dem Gouverneur und wenn man jetzt den Gouverneur schon zum ziehen braucht ist es durchaus sinnvoll die beiden anderen Effekte weitgehend zu ersetzen, vor allem da gerade Austausch in dieser Situation reellen Schaden anrichten kann (wenn der Gegner zu wenig Kartenzieher hat). Aku chi’s Strategie gefiel mir deutlich besser, ich hätte aber wohl die Höflinge nicht genommen und mir einen Gouverneur anstelle genommen, gerade auch, da Silber Mic Qsenoch ziemlich stark gestört hätten.
Ein Beispiel wo man Gouverneur total ersetzen kann und er eigentlich nur wegen seines Gold neh-mens scheint.
Adam Horton vs martlet:
https://www.youtube.com/watch?v=nM2i3jS ... gI-ZRDwBnD
Brett: Seidenstrasse (Silk Road), Ratsverssammlung (Council Room), Gouverneur, Bibliothek (Library), Werft (Wharf), Eingeborenendorf (Native Village), Aufbau (Develop), Kundschafter (Guide), Kleinbauer – Linie (Peasant-Line), verlorene Kunst (Lost Arts), Seeweg (Seaway).
Hier war das Kartenziehen mit den nichtterminierenden Werften kein Problem. Der Gouverneur wird somit für das Kartenziehen nicht gebraucht. Beide anderen Funktionen wären natürlich nach wie vor sehr stark. Hätte es bessere Entsorgungsmöglichkeiten gegeben, so wären die Gouverneure viel wichtiger gewesen und die Werften weniger. Hier musste man aber viel ziehen und im Kartenziehen sind die Werften einfach deutlich besser (Handkartenvergrösserung von 1 in Zug eins, von 2 in Zug zwei – gegenüber dem Gouverneur, der die Handkartenzahl in Zug eins um 2 vergrössert, dem Gegner aber auch um eins). Aus der Sicht von Adam war der Gouverneur auch darum nicht wichtig, weil Käufe und viel Geld vorhanden waren. Das Geld war aber in Form von Silber, was hier nicht störte, hätte er Gouverneure gehabt hätte er wohl lieber ein paar Gold noch gehabt.
Hier ein Spiel in dem man die Endgame-Überlegungen sieht:
Adam Horton vs RedWing:
https://www.youtube.com/watch?v=2WZi1Jj ... w&index=34
Brett: Navigator, Talisman, Gouverneur, Sumpfhexe (Swamp Hag), Werft (Wharf), Hafen (Haven), Karawanenwächter (Caravan Guard), Armenviertel (Shanty Town), Vasall, Herold
Ohne Entsorgen war dieses Spiel dennoch mit gut mit Gouverneuren spielbar, da es zusätzliches Kartenziehen und gleichzeitig auch sehr guten Pluskauf gegeben hat. Wir verwendeten an dieser Stelle viele unserer Gouverneur Effekte für den Umbau von Anwesen in Herolde. Dies finde ich auch nach wie vor nachvollziehbar. Danach ging es vor allem darum den Gouverneur-Split nicht zu verlieren und am Schluss verwenden wir die Werften für ein wenig Zusatzkartenziehen. Dies ist folglich ein ziemliches Standartspiel mit einem Gouverneur, interessant fand ich seine Überlegungen zum Endgame, das einzige, das er vergessen hatte, war, dass ich von seinem Gold nehmen auch profitiere und somit genau die richtige Anzahl an Geld hatte um mir noch eine Provinz zu kaufen.
Anderes Beispiel für ein interessantes Endgame:
Mic Qsenoch – DG (Season 23): game 2 (22:00)
https://www.youtube.com/watch?v=jRsB0NVnjD8
Brett: Nomadencamp, Gouverneur, Gasthaus (Inn), Handelsschiff (Merchant Ship), Werft (Wharf), Königlicher Schmied (Royal Blacksmith), Kleinbauer-Linie (Peasant-Line), Ausguck (Lookout), Wun-schbrunnen (Wishing Well), Baron, Kolonnaden (Colonnade)
Ebenfalls ein klassisches Gouverneur Spiel mit der Lehrer-Linie und Werften, die einen grossen Teil des Kartenziehens ausmachen. Man sieht in diesem Spiel gut, dass die 3$ Karten im Endgame durchaus ihren Wert haben, auch wenn sie nur Entsorger sind.
Kombinationen und Synergien mit dem Gouverneur
Entsorger: gut entsorgte Decks funktionieren viel besser mit dem Gouverneur, weil man weniger Kartenzieher braucht
+ Käufe: sie ermöglichen früheres Nehmen von Gold und effektives Nutzen von frühen Gouverneuren indem man die hohen Preispunkte ausnutzen kann und geben zusätzliche Endgamekontrolle.
Kartenzieher: da das Kartenziehen des Gouverneurs nicht so stark ist, ist dies häufig ein guter Punkt wo man einen Ersatz gebrauchen kann um den Gouverneur gezielter als Payloadkarte zu verwenden.
Handkartenangriffskarten: Sie machen den Gouverneur zu einem unglaublich starken Kartenzieher und ein Brett auch ohne Entsorgung wird zu einem Gouverneurdeck. Als wohl bestes Beispiel eignet sich der Markgraf, da er auch noch mit seinem Pluskauf harmonisiert. Man muss sich aber bewusst sein, dass man den Gegner eine Menge Karten sehen lässt und er somit höchstwahrscheinlich jeden Zug mit drei Gouverneuren beginnt.
Karten, die 3$ kosten: Hier hat man den Vorteil, dass sie sich schnell in einen Gouverneur umwandeln lassen im frühen bis mittleren Spiel.
Karten, die 4$ kosten: Man kann diese Karten sowohl im frühen Spiel defensiv entsorgen um einen Gouverneur zu nehmen, oder man kann genau das Selbe im Endgame benutzen um ein Herzogtum zu ergattern.
Karten, die 7$ kosten: Gebt acht auf solche Karten in einem Gouverneur Spiel, sie können defensiv Provinzen geben.
Karten, die von Gold profitieren: Da man sehr leicht an Gold kommt profitieren natürlich all diese Karten davon. Dies sind einerseits Karten wie der Legionär und das Feldlager (Encampment) aber auch solche wie der Steinmetz oder das Katapult.
Karten, die dasselbe können wie der Gouverneur: Jeden der Effekte kann man ersetzen und wenn dies günstiger ist als einen weiteren Gouverneur zu spielen ist dies durchaus sinnvoll.
Steinmetz: Wie jede gute Aktionskarte profitiert auch der Gouverneur von dem Steinmetzüberzah-len. Der Steinmetz macht gleichzeitig aber die Gold deutlich besser, da man sie schon früh mit dem Steinmetz entsorgen kann und sich zwei gute 5$ Karten nehmen kann, zudem ist er als Kupferentsorger in einem Gouverneurdeck nicht gleich schlecht wie in anderen Spielen.
Wachturm: Wie bei vielen Karten, die Karten nehmen ist er unglaublich vielseitig und auch die Ver-teidigung gegen Silber kann phasenweise gut sein. Zudem kann man mit den Gouverneuren die Kartenhand stark verringern und den Wachturm auch zum Ziehen gebrauchen.
Festung und Ratten: Beide sind im defensiven Entsorgungsverhalten unglaublich stark und demzufolge auch schon früh aufzunehmen, am besten so, dass man noch Gouverneure erhält, wenn der Gegner seine Umbauvariante gebraucht.
Versalztes Land: Da man in einem Gouverneur-Spiel schnell schon viele Provinzkäufe wahr machen kann ist hier ein grosses Augenmerk darauf zu richten, da man eventuell alle Provinzen in einem Zug leeren kann, oder wenn nicht, dann wenigstens 5-6.
Münzer: häufig ermöglicht ein früher Gouverneur ein ziemlich guter Münzer indem man 5 oder 6 Kupfer entsorgen kann. Dies ist unglaublich stark, da man nicht nur schnell entsorgt, sondern auch noch einen alternativen Goldnehmer aufgenommen hat.
Grenzdorf: Es ist sozusagen ein gratis Umbaufutter neben einem gekauften Gouverneur und ist wohl noch besser einzustufen als ein Gold unter Umständen, da es im frühen Spiel keinen Handkartenplatz verbraucht.
Fruchtbares Land: ganz ähnlich wie beim Grenzdorf hat man damit ein super Futter, es ermöglicht uns aber auch die vielen Gold für Extrapunkte umzubauen.
Besessenheit: Dies ist natürlich ein ziemlich komplizierter Fall, man profitiert aber ungemein vom Kartenziehen, wenn man dem Gegner die Hand vergrössert und diese danach selber spielt. Zudem, wenn dieser noch keine Besessenheit besitzt kann ich in seinem Zug wieder alle Gouverneure ge-brauchen um meine Kartenhand zu vergrössern. Zudem kann ich in seinem Zug auch von seinen umzubauenden Gold profitieren.
Das wärs von mir. Wie immer würde ich gerne eure Meinung zu dieser für mich immer noch un-durchschaubaren Karte haben. Natürlich wäre eine Diskussion über einzelne Punkte interessant und ich könnte meine Argumente vielleicht ein wenig strukturierter punktuell wiederholen. Der Artikel ist meiner Meinung nach ein riesiges durcheinander und ich habe wohl die Hälfte vergessen, was ich schreiben wollte (ja ich weiss, dass ihr froh seit, dass ich diesen Schwachsinn nicht auch noch aufgeschrieben habe), sorry für das. Ich hoffe, dass ihr trotzdem etwas mitnehmen konntet und euch in jedem Fall das nächste Mal überlegt, wie viel bringt der Effekt mir und wieviel meinem Gegner?