Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Welche Karten kaufst du zuerst - wie sieht dein optimales Deck aus?
RedWing
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Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von RedWing »

Hey Leute, melde mich wieder einmal.

Diesmal mit dem Thema Gouverneur. Ich bin daran einen Artikel zu schreiben und habe die erste Hälfte bereit und möchte sie euch nicht vorenthalten, sodass ich ev. eure Anregungen im zweiten Teil bereits verwenden kann.

Es folgt (bereits vorhanden):
1. Teil:
Die Karte im Allgemeinen
+3 Karten + 1 Aktion
+ 1 Aktion + nimm dir ein Gold
+ 1 Aktion Entsorge eine Karte aus deine Hand und nimm dir eine, die genau 2 mehr kostet
Zusammenfassend: die drei Varianten einen Gouverneur zu spielen

2. Teil (in Bearbeitung):
Gouverneur in oder gegen Big Money
Gouverneur im Slog
Gouverneur in einer Kette
Kombinationen und Synergien
RedWing
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von RedWing »

Gouverneur

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Nachdem ich einige Diskussionen in diesem Forum gelesen habe erschien es mir angebracht einige Worte über den Gouverneur zu verlieren. Meines Erachtens ist dies eine hoch komplexe Karte und ich erhoffe mir aus diesem Artikel auch einige neue Erkenntnisse.

Der Gouverneur ist eine sehr starke Karte (Rang 5 von 96 bei den 5$ Karten in Qvists Ranking, Version 2016), also nur gerade hinter dem Quaksalber, der Werft, dem Kultisten und der Hexe. Auffällig bei der Betrachtung dieser Statistik ist auch, dass die Karte im ersten Ranking noch auf Platz 15 war, damals noch mit deutlich weniger Karten. Dies zeigt auf, dass die Karte wohl einerseits in Strategien, die Big Money orientiert sind nicht so gut ist und andererseits, dass man den Gouverneur wohl einige male falsch spielt, bis man ihn einigermassen versteht.
Grundsätzlich zeichnet sich der Gouverneur durch seine Vielschichtigkeit aus. Es ist ein ständiges Abwägen gefragt zwischen dem Bonus, den man selber bekommt und dem Effekt, den man dem Gegner zugesteht (gewollt oder nicht).
Die Karte im Allgemeinen
Zuerst einmal ist der Gouverneur eine nichtterminierende Aktionskarte für 5$. Durch den Fakt, dass die Karte keinen Aktionsslot braucht sollte man in einem solchen Fall auch schwächere Karten immer erwägen, wie für 3$ Kanzler, Wahrsagerin (Fortune Teller), Holzfäller, ev. auch Orakel und für 4$ Miliz, Monument, Lumpensammler, usw. Dies sind alles Silberersatzkarten von denen man in einem Gouverneur-Spiel wohl einen aufnimmt, wenn nicht bessere terminierende Aktionskarten liegen. Um aber auf den Gouverneur zurückzukommen, er hat drei Effekte, die jeweils einen Effekt beim Gegner auslösen:
1. +3 Karten (Gegner: +1 Karte)
2. Nimm dir ein Gold (Gegner: nimmt sich ein Silber)
3. Entsorge eine Karte und nimm dir eine, die genau zwei mehr kostet (Gegner: kann eine Karte entsorgen und sich in diesem Fall eine nehmen, die genau eins mehr kostet)
Ich möchte all diese Effekte zuerst einmal hinunterbrechen, so dass man sie vielleicht versteht. Dazu werde ich sie vergleichen mit anderen Karten und deren Stärken vergleichen. Dabei erwähne ich auch die Kosten der jeweiligen Karte. Man muss sich dabei einfach bewusst sein, dass die Preise nicht wie bei einer vollkommenen Marktwirtschaft aus Angebot und Nachfrage gebildet werden und somit der Preis nicht alles über den Nutzen des Produkts aussagt.

+3 Karten + 1 Aktion:
Man vergrössert seine Kartenhand um zwei Karten, dies ist natürlich ein sehr starker Effekt. Er ent-spricht zwei Laboratorien –ebenso natürlich zwei Stallungen oder Treibjagden- (5$ + 5$)oder einer aktivierten Menagerie (3$) oder einer Kombination aus Dorf und Schmiede (3$ + 4$) oder man spielt einen Bettler :P (2$). Der Effekt, der beim Gegner besteht ist eine Kartenhandvergrösserung von einer Karte, was einem Laboratorium (5$) entspricht oder einer Kombination aus Dorf und Burggraben (3$ + 2$). Vergleichen wir die Kartenhandvergrösserung beider Spieler ergibt das ein Plus von einer Karte auf der Seite des Gouverneur-Spielers. Dies ist wiederum nur noch ein einfacher Laboratoriumseffekt. Dieser ist nicht schlecht aber auch nicht besonders spektakulär (Rang 23 in Qvists Ranking 2016). Die Unterschiede darf man aber nicht unterschätzen, so ist eine Kartenhandvergrösserung von zwei wohl höher einzustufen wenn man einen sogenannten kick-off braucht, also den Zug ins Rollen bringen will indem man mehr Karten aufnimmt und dazu nur einen Kartenhandslot braucht um dies zu erreichen. Gleiches lässt sich aber auf der Gegenseite argumentieren, da dort die Kartenhand für die selbe Differenz zwischen Kartenhandslots und Vergrösserung ebenderjenigen besteht, nämlich eins. An dieser Stelle sind hier erstmals kartenhandreduzierende Karten zu erwähnen, wie Halsabschneider, Miliz, Markgraf, Legionär und Geisterschiff. Diese Effekte werden später konkretisiert. Zusammenfassend ist diese erste Version den Gouverneur zu spielen also +- ein Laboratorium, wobei man sich die Vor- und Nachteile einer grösseren Kartenhand beider Spieler bewusst sein muss. Hier überwiegen im Normalfall aber die Nachteile (bei fehlenden Angriffskarten, die die Kartenhand reduzieren), dies da man im Normallfall mehrere Gouverneure spielt und die Umbauversion für den Gegner sehr viele Optionen offenhält mit mehr als fünf Karten, dazu aber auch später mehr. Diesen Kartenzieheffekt einmal festgestellt fällt es nicht schwer meiner Argumentation besser zu folgen, in der ich sage, dass Kartenzieher ein Gouverneur Deck sehr stark machen können und meist weit besser sind um sie als erste Aktionskarte auszuspielen (Treibjagd, Stallungen). Das Dilemma, wenn man solche Karten aufnimmt bleibt, da der Gouverneur im Endgame grosse Vorteile gegenüber den reinen Kartenziehern hat und man viel mehr Stapelkontrolle hat mit mehr Gouverneuren.

+ 1 Aktion + nimm dir ein Gold:
Der Effekt, dass man sich ein Gold nehmen kann kommt im Dominion in diversen Fällen vor. Die Karten, die es können, sind meist komplex und haben andere Schwächen oder Stärken. Ein Vergleich mit einer Karte wie einer Wahrsagerin (Soothsayer) scheitert wohl schon daran, dass die eben erwähnte wohl in über 90% aller Fälle nur wegen dem Fluchgebereffekt genommen wird. Der Schatz (Treasure Trove), Katzengold (Fools Gold) und der Hort (Hoard) sind nicht vergleichbar, weil es Geldkarten sind und Glücksfall (Windfall) und Hochzeit (Wedding) nicht, weil es Events sind – eigentlich scheitert der Vergleich, da in allen Fällen das Gold erst nach der eigenen Aktionsphase hereinkommt (Villa ausser acht gelassen, was man aber wohl immer so handhaben muss). Es bleibt also der Marktplatz, die Schatzkarten, der Tunnel, der Münzer, der Held, die Höflinge (Courtier) und der Entdecker (Explorer) und unter Umständen der Edle Räuber, der Dieb, die Mine, in noch selteneren Fällen könnte man auch einen Schmuggler dazuzählen oder diverse Umbauvarianten. Oh und fast hätte ich die arme Verwandlung (Transmute) vergessen. Aus naheliegenden Gründen werden ich meine Ausführungen auf den Marktplatz, den Münzer, den Tunnel, die Höflinge (Courtier), die Schatzkarten (Treasure Map) und den Entdecker (Explorer) beschränken. Dies, da die anderen Karten ziemlich schwach sind (Edler Räuber, Dieb, Verwandlung), oder sich zu stark von einem Goldnehmer unterscheiden (Umbauvarianten, Mine) oder sie zu selten gespielt werden (Held).
Der Marktplatz (3$)braucht im Gegensatz zum Gouverneur eine weitere Karte, da er erst in Kombination zusammen mit einem Entsorger ein Gold abwirft. Apropos abwerfen; die Handkartenzahl reduziert sich bei einem Marktplatz also in der Regel um zwei Karten (Entsorgte Karte und abgelegter Marktplatz). Zudem ist er nicht einmal in allen Fällen „non-terminal“. Dennoch schätze ich die Karte als einen starken Goldnehmer ein – dies wohl aber aus dem Grund, dass wenn genügend Entsorgung vorhanden ist, der Marktplatz erst zu einer starken Karte wird und in diesen Fällen das Gold auch plötzlich deutlich stärker ist, geschweige denn von den einfach verrückten Kombinationen mit dem Eremiten oder dem Lehrling. Für den simplen Effekt –nimm dir ein Gold – erscheint somit der Gouverneur deutlich stärker, da er einen verminderten negativen Kartenhandeffekt hat und keinen Support braucht. Man könnte jetzt argumentieren, dass der Marktplatz dafür mehrere Gold pro Zug produzieren kann, aber dazu braucht er noch mehr Unterstützung von anderen Karten.
Ganz ähnlich der Tunnel (3$), der einen Ablege-effekt braucht um überhaupt ein Gold zu produzie-ren. Dies führt in vielen Fällen auch zu einer Reduktion der Kartenhand von 2 (Warenhaus, Keller, Gasthaus, Junge Hexe, Weiler, ev. Verlies, Neubau, usw.), in anderen Fällen nur zu einer Reduktion der Kartenhand von 1 (Forum und die dritte Karte aus der Peasant-Line, ihr wisst welche). Bei einem Gewölbe wird die Kartenhand sogar um eins gesteigert, es ist aber ein terminierender Kartenzieher. Gewisse Kombinationen in diesem Bereich generieren ziemlich günstig Gold, Warenhaus und Verlies wohl als prominenteste Beispiele sind zudem auch noch „non-terminals“. Sie haben zudem einen starken Filtereffekt, der in der Regel wohl entscheidender ist beim Kauf einer dieser Karte. In solch einem Fall würde man also zweimal 3$ verteilt auf zwei Käufe brauchen um einen Goldeffekt zu generieren. Der Filtereffekt steht somit einerseits dem Risiko, dass man nicht beide benötigten Karten auf der Hand hat, und andererseits der Reduktion vom Verlust von 2 Kartenhandplätzen gegenüber – die Differenz zum Gouverneur beträgt natürlich nur einen Kartenhandplatz. Hier dürfte man wohl die Stärkeverhältnisse genau gleich betrachten wie im Spiel, was ist wichtiger; eine Karte mehr oder ein bisschen mehr Filter (gemeint sind cycling und sifting)?
Die Dreierkombination aus Dorf und Schatzkarten (3$ + 4$ + 4$) ist noch schwieriger zustande zu bekommen. Zudem sind die Schatzkarten nur in raren Fällen brauchbar. Sie reduzieren die Kartenhand um 2. Folglich hat man wieder eine dieser komplexen Dreikartenkombinationen. Allerdings generiert diese Kombination 4 Gold, was also dem Spielen von 4 Gouverneuren entsprechen würde. Folglich wäre die Kartenhandreduktion wohl um zwei kleiner als wenn man die Gouverneure spielt. Der grosse Negativeffekt der Schatzkarten ist, dass die Gold aufs Deck gelegt werden – ich weiss einige werden hier widersprechen wollen, aber ich habe dazu schon ein paar Ausführungen an anderer Stelle in diesem Forum gemacht. Ansonsten kann man aber sagen die Schatzkarten sind ein deutlich besserer Goldgeber als der Gouverneur, wenn man so viele Gold haben will.
Ähnlicher sind wohl aber der Münzer (5$) und der Entdecker (Explorer, 5$) zusammen mit einem Dorf (3$). Beide sind ziemlich schwache Karten für 5$ und beide brauchen neben dem unterstützenden Dorf noch eine Zusatzkarte (Gold oder Provinz). Dennoch erscheint es häufig ein sinnvoller Effekt zu sein diese Kartenkombination auszunutzen, wenn man die Möglichkeit hat. Zugegeben der Explorer wird sehr selten aufgenommen und der Münzer in wohl fast allen Fällen hauptsächlich wegen dem Entsorgungseffekt beim Kauf. Aber selbst wenn man diesen Dreikarteneffekt herstellen kann ist der Effekt im Falle des Münzers exakt der Selbe, wie wenn man einen Gouverneur spielt. Natürlich haben beide Karten auch das Potential andere Karten zu nehmen als Gold, was beim Münzer in Fällen von Füllhorn-Spielen vor allem wichtig ist, aber auch Katzengold oder Platin können den Münzer stärker machen. Dennoch erscheint ein Gouverneur mit dem selben Preis ein deutlich besserer Goldnehmer zu sein als beide dieser Goldnehmer, da er in dieser Sparte fast nur Vorteile hat (Entdecker nimmt Gold auf die Hand, was doch ein gewisser Vorteil ist, gerade wenn man es weiterverwenden will entspricht dies einem Kartenhandslot, den man weniger ziehen muss).
Die Höflinge (Courtier) sind wohl am engsten verwandt mit der reinen Goldproduktion eines Gouverneurs. Leider ist dies eine Karte mit der ich noch nicht besonders viele Erfahrungen habe und die für mich nicht ganz einfach einzuschätzen ist, gerade auch, da es eine sehr junge Karte ist. Zudem finde ich sie auch nicht in Qvists Ranking und kann somit auch nicht einschätzen wie sie so von den anderen Spielern eingeschätzt wird. Ich weiss, dass z.B. ein sehr guter Spieler die Karte bereits liebt (Mic Qsenoch), selber bin ich aber noch nicht richtig warm geworden mit ihr. Man muss zusammen mit den Höflingen auch noch eine Karte mit zwei Typen haben um exakt den selben Effekt zu erreichen wie beim Gouverneur. Dies dürfte in der Regel nicht besonders schwierig sein, da für die Typen alle Angriffskarten, Reaktionskarten, Durations, usw. zählen. Höflinge sind wohl die einfachste Zweikartenkombination, die das Gold-Nehmen ermöglicht. Was aber die Höflinge besonders stark macht ist wohl, dass die verschiedenen Möglichkeiten in verschiedenen Phasen des Spiels am besten sind (so wie der Gouverneur). So braucht man früh im Spiel wohl die 3$, später die Gold und im Endgame den +Kauf. Zudem ist nach meiner Erfahrung der Courtier eine Aktionskarte, die man später spielt als man es möchte, gerade weil ein Kartentyp für eine Aktion aufzugeben doch ziemlich ärgerlich ist. Folglich glaube ich, dass eine der Stärken der Höflinge also auch die Möglichkeit ist ihn als Terminal am Ende des Zugs zu spielen. Dies mag auf die Gold-Nehmer Funktion weniger zutreffen als auf die 3$ und den +Kauf. Jedenfalls sind die Höflinge eine starke Karte und erfahrungsgemäss verwendet man sie im Midgame auch für die den Goldeffekt. Auch in einem Gouverneur Spiel ist dieser Effekt im Midgame wesentlich, wobei man bei Gouverneur-Spielen das Midgame wohl früher ansetzen muss als in anderen Spielen. Vergleicht man also die Möglichkeit des Gold-Nehmens zwischen diesen beiden, so brauchen die Höflinge eine Karte mit mindestens zwei Typen um genau gleich zu sein. Es läuft häufig darauf aus, dass man eine Zweitypenkarte hat (so Fischerdorf, Botschafter, Miliz, usw.), mehr Typen sind eher selten. Demnach erscheint in diesem Sinne die Differenz zwischen dem Gouverneur und den Höflingen gering in diesem Bereich. Die beiden Karten sind gut vergleichbar.
Zusammenfassend erscheint somit das Goldnehmen ohne eine Aktion zu verlieren und die Verminderung eines Kartenhandspots ein Effekt, den man doch irgendwo deutlich besser als den Entdecker einstufen müsste (ich gebs zu, das sagt noch nichts aus :P), ich würde sogar weiter gehen und die Karte als nicht besonders schlechte 5$ Karte einstufen, ev. so auf Rang 60-75 in Qvists Ranking der 5$ Karten. Gerade auch wenn man an einen Höfling im Midgame denkt erscheint der Effekt vielleicht sogar noch stärker einzustufen. Die Höflinge und gewisse Kombinationen sind wohl einem simplen Gouverneur vorzuziehen (Warenhaus-Tunnel, Verlies-Tunnel), haben aber das Risiko, dass sie nicht zusammentreffen können und, dass z.B. der Tunnel eine tote Karte im Deck ist. Zudem hat die Schatzkarte ein Problem als Dreikartenkombination und es gilt das Prinzip alles oder nichts im Sinne vom Gold nehmen. Der Gouverneur ist also wohl zusammen mit den Höflingen (Courtier) einer der besten Goldnehmer im Spiel.
Weiter ist der vermeintlich negative Effekt, das Silber an den Gegner, zu betrachten. Von den drei Gouverneur -Varianten ist das Silber für den Gegner wohl am störendsten. Dies werde ich auch nicht mit anderen Karten, die Silber geben vergleichen, da man Silber in den meisten Fällen nicht will und wenn man es doch will hat es demzufolge einen besonderen Wert. Der Wert eines Silbers variiert vor allem je nach Deckzusammenstellung und Strategie. Man kann eine Kettenstrategie mit einem Silberangriff durch die Botschaft (Embassy) verlangsamen und dies ziemlich effektiv. Ähnlich ist es auch mit einer Silberflut, wenn jemand mit seinen Gouverneuren viele Gold nimmt. Doch der Reihe nach: In einem Big Money Spiel ist Silber in der Regel eine gute Karte und ein weiteres Silber ist meist sehr willkommen – wohl auch aus diesem Grund ist Big Money eine gute Strategie gegen Gouverneure, doch dazu mehr später. Gleiches gilt wohl auch für einen Gegner der einen Slog spielt, aber wer mit einem Slog gegen Gouverneure spielt hat wohl schon verloren (oder fällt jemandem ein Beispiel ein, wo das gut sein sollte?). Bleibt also nur noch die Kette, und eine solche hat wenn der Gouverneur liegt wohl immer auch Gouverneure. Gerade dieser Fakt macht das ganze so „tricky“. Gouverneure haben im Aufbauspiel gerne Silber, nämlich solange noch Gouverneure liegen oder andere gute Karten für 5$. Gleiches gilt natürlich auch im defensiven Verhalten in vermindertem Mass mit 4$ Karten. Ebenso hat man sie unter Umständen sehr gerne im Endgame, wenn man notwendigerweise Herzogtümer will. Das Silber für den Gegner kann diesem also durchaus helfen. Erfahrungsgemäss lohnt es sich viele Gold in einem Zug zu nehmen, weil der Gegner dann ev. schon beim Deckziehen scheitert. So behaupte ich, dass die Silber für den Gegner überproportional an Wert verlieren, wenn man mehrere in einem Zug in sein Deck fügen kann. Das erste Silber ist sehr praktisch für einen Tausch in einen 5$ Gouverneur oder in eine Stallung oder ein Laboratorium, usw. Mit dem zweiten Silber hat er ev. nicht mehr die Möglichkeit es auch noch mit einem Gouverneuren umzubauen, es ermöglicht ihm aber in der Kaufphase ev. den Kauf einer weiteren 5$ Karte. Ein drittes Silber wiederum wird in vielen Fällen seine Geldproduktion einfach von vielleicht 5$ auf 7$ steigern und seine Kontinuität beim Deckziehen weiter stören. Ein viertes Silber erscheint also praktisch nur noch als Schmerz hoch zwei.
Werden beide Seiten nun betrachtet hat man auf der einen Seite eine gute 5$ Karte, die einem ein Gold gibt. Dies ist gerade für ein Gouverneur Deck eine sehr starke Karte. Auf der anderen Seite hat man einen Effekt beim Gegner, den man in der Regel gerne sieht (#Silver is bad), der aber für den Gegner weniger dramatisch ist, da er wohl ebenfalls Gouverneure hat (hier muss man ev. noch anfügen, dass für Gouverneur Spiele die Fähigkeit das eigene Deck zu ziehen enorm wichtig ist und somit eine weitere Stoppkarte eigentlich tödlich ist, man muss aber auch beachten, dass wir hier vom Midgame sprechen und man dort das Deck wohl noch nicht zieht – oder wenn, dann nur mit den Gouverneuren als Kartenziehern, sodass keine Umbaumöglichkeit mehr besteht). Somit wird die gute 5$ Karte mit dem Karten nehmen abgeschwächt durch einen leicht positiven Effekt beim Gegner. Man kann diesen Effekt minimieren indem man die Gold zur richtigen Zeit in der richtigen Menge nimmt, dennoch erscheint mir nach diesen Ausführungen die Fähigkeit Gold zu nehmen mit dem Gouverneur nicht so grossartig.

+ 1 Aktion Entsorge eine Karte aus deine Hand und nimm dir eine, die genau 2 mehr kostet
Die Umbauversion eines Gouverneurs lässt sich natürlich leicht mit einer Kombination aus Dorf und Umbau (Remodel) (3$ + 4$) vergleichen, wobei hier wieder eine Zweikartenkombination gegen den Gouverneur antreten muss. Die Zweikartenkombination mit dem Umbau hat aber einen grossen Vorteil im Bezug auf das „genau“, das ihr fehlt. Sprich man kann Gold auch in Herzogtümer umwandeln, was man mit einem Gouverneur nicht kann und was eine grosse Schwäche ist. Diesen Nachteil hat auch der Aufbau (Develop), indem man eine Karte nehmen muss, die genau eins mehr und weniger kostet. Doch die Differenz von eins ist weniger tragisch, da man diesem Umstand geschuldet in fast allen Fällen Kupfer entsorgen kann (Armenhaus nicht vergessen!!). An dieser Stelle möchte ich aber auch noch auf den Vergleich mit dem Ausbau (Expand) machen, also einer Zweikartenkombination aus Dorf und Ausbau (3$ + 7$). Der Ausbau ist noch einmal besser als der Umbau indem er eine Karte bis zu 3$ mehr nehmen kann als die entsorgte. Die Differenz von 3$ im Preis zwischen den beiden rechtfertigt sich durch die Endgame-Möglichkeiten. In einem normalen Spiel sind die entscheidenden Karten (key-cards) mit Kosten von 5$ zu erwarten. Man wird dementsprechend mehrere davon haben und genau diese Karten sind jetzt Ausbautauglich in Provinzen. Da man aber in einem Gouverneur-Spiel leicht zu Gold kommt ist dieser Effekt auch mit einem Gouverneur leicht zu erreichen. Somit hat man normalerweise das Futter für die Gouverneurmaschinerie und die positive Seite des Gouverneur-Umbau-Effekts sollte mehr mit einem Ausbau (Expand) verglichen werden. Die Unflexibilität beim Gebrauch durch das „genau“ bleibt bestehen. Ebenfalls vergleichbar ist der Grabräuber (Graverobber), der auch den Ausbaueffekt hat, aber beschränkt auf Aktionskarten. Im Endgame ist aber ein Grabräuber eine sehr starke Karte in der Regel. Er hat einen kleinen Vorteil indem er Karten aus dem Müll wieder nehmen kann, aber da Gold in einem Gouverneur-Spiel selten Mangelware sind ist dies fast vernachlässigbar. Auf der eigenen Seite muss man bei dem Gouverneur also von einer sehr starken Karte ausgehen, da sie häufig wie ein Ausbau oder Grabräuber samt Dorf funktioniert, was beides sehr starke Kombinationen sind im Endgame.
Auf der Gegnerseite ist hier aber das Entsorgen einer Handkarte möglich, wobei man sich eine Karte nehmen muss, die genau eins mehr kostet. Wie oben bereits erwähnt ermöglicht das das Entsorgen eines Kupfers. Dieser Effekt ist bei Kupfern identisch mit einer gespielten Ratte aus dem Schwarzmarktdeck oder einem Anbau (Upgrade 5$, wenn kein Armenhaus liegt), was einfach unglaublich stark ist. Oder anders formuliert, ein Schrotthändler (Junk Dealer 5$) ohne den einen $. Bei einem Anwesen ist der Effekt genau der eines Anbaus (Upgrade 5$). Wir sprechen hier nicht von irgendwelchen 5$ Karten, nein dies sind nach Qvists Ranking die Nummer 8 und 10 bei den Karten, die 5$ kosten. Hier setze ich ein grosses Ausrufezeichen!!! Der Effekt, den man mit einer Umbau-Version des Gouverneurs im frühen Spiel für den Gegner hat ist für diesen ev. besser als für mich. Als Beispiel, ich Entsorge ein Silber und nehme mir einen Gouverneur während mein Gegner sein Anwesen in ein Dorf umwandelt, ich habe somit einen Umbau-Effekt (4$) mit einem Anbau (Upgrade 5$) Effekt für den Gegner erkauft. Ich sage hier nicht, dass man dies nicht dennoch macht, denn Gouverneur-Splits sind in der Regel sehr wichtig, aber ich möchte, dass man zumindest ein Auge auf den Effekt wirft, den man beim Gegner hervorruft. Diesen abzuschwächen ist wiederum das Ziel, häufig aber nicht einfach. Einerseits geht das mit einer Kombination aus Dorf und Handkartenreduzierender Angriffskarte und danach spielt man erst den Umbau-Gouverneure, andererseits kann man den Effekt auch abschwächen indem man viele Gouverneure für genau diesen Effekt alle in einem Zug verwendet. In diesem zweiten Fall muss der Gegner immerhin überlegen ob er das Kupfer jetzt entsorgen will, weil es ihm dann ev. nicht mehr für einen weiteren Gouverneur-Kauf in diesem Zug reichen könnte. Nicht unerwähnt bleibt die Komplikation im Endgame, dass dieser Effekt dem Gegner häufig noch ein zwei Herzogtümer im letzten Zug einbrin-gen kann, dies gilt es zu berücksichtigen.

Zusammenfassend: die drei Varianten einen Gouverneur zu spielen
Wir haben also eine Karte, die drei Sachen kann. Im Kartenziehen ist sie ziemlich gut, mit Support von handkartenverringernden Angriffen sogar sehr gut, allerdings sind wohl Karten wie Stallungen, Treibjagd oder Laboratorium und Dorf-Schmiede in den anderen Fällen vorzuziehen.
Das Gold, das man nehmen kann ist für mich schwer einzustufen. Es erscheint dennoch ein guter Effekt für eine 5$ Karte, der dadurch verstärkt wird, dass man in einem Gouverneur Spiel das Gold auch gebrauchen kann. Zudem ist es einer der stärksten reinen Gold-Nehmer im Spiel, da er auch noch eine Aktion generiert. Definitiv ein Effekt für das Midgame, das aber bei einem Gouverneur Spiel auch schon ein wenig früher anfangen kann. Auch im Early-Game kann dieser Effekt einen Nutzen haben, der Gegner hat in diesem Fall aber wohl auch mehr Freude.
Die Umbau Version des Gouverneurs lässt sich einerseits in diese sehr starke Karte im Endgame und andererseits diese ziemlich gefährliche Karte im Early-Game einteilen. Hat man einen superguten Dorf- Ausbau (Expand) gegen Ende des Spiels, so ist es im frühen Spiel häufig nur ein Umbau (Remodel), während der Gegner dann sogar einen Anbau (Upgrade) Effekt hat.

Der Gouverneur wird nun vor allem Stark, da er für sich alleine eine ganze Strategie ausmacht. Man kann ihn am Anfang mehr fürs Kartenziehen gebrauchen oder etwas Umbauen, während man im mittleren Spiel nur noch Gold nimmt und später diese wieder umbaut. Doch wie man den Gouver-neur dann genau spielt folgt noch…
Zuletzt geändert von RedWing am Mo 4. Sep 2017, 14:09, insgesamt 1-mal geändert.
RedWing
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von RedWing »

Gouverneur Teil 2

Gouverneur in oder gegen „Big Money“ oder „Terminal draw Big Money“

Um die Big Money Varianten zu besprechen muss man sich zuerst fragen, wann man überhaupt Big Money spielen will. Normalerweise geht man hierfür mit einem Ausschliessungsverfahren vor, sprich man schaut zuerst ist eine Kette oder ein Rush spielbar und besser, erst danach wird man sich für eine allfällige Big Money Strategie entscheiden – ich weiss es gibt unter euch ein paar Big Money Fans, die Erfahrung zeigt aber, dass Ketten, wenn sie spielbar sind meist deutlich überlegen sind.
Entscheidend für eine Kette ist einerseits genügend Entsorgung oder genügend Kartenziehen, was ja fast das Gleiche ist. Der Gouverneur kann nur das eine. Er entsorgt nicht! Wir können mit ihm zwar gewisse Karten umwandeln, aber gerade die Kupfer werden wir nur los, wenn der Gegner Gouverneure spielt. Im Kartenziehen ist er vergleichbar mit einem Laboratorium, wenn man den Negativeffekt miteinberechnet. Der Gouverneur allein ist somit ohne jegliche Unterstützung eine schwache Kettenstrategie, fast so als ob man ein paar Laboratorien und ein Umbau hat. Dennoch ist es manchmal auch ohne weiteres Entsorgen und weiteres Kartenziehen möglich ein sogenanntes „Gouverneurdeck“ (zumindest nenne ich es so) zu spielen. Dieses Deck hat sozusagen das Ziel so viele Gouverneure wie möglich pro Zug zu spielen. Doch für dieses Deck braucht man ebenfalls etwas, was in einer Kette nicht fehlen sollte: einen +Kauf oder andere Kartennehmer (Umwandler). Ob jetzt ein Gouverneurdeck eine Kette darstellt oder nicht ist dabei nicht entscheidend, viel wichtiger ist, ob man einen sinnvollen +Kauf oder z.B. einen Altar, Töpferei (Artisan), Metzger (Butcher), usw. hat.
Dies möchte ich kurz ausführen, denn dies ist meiner Meinung nach das A und O für die Entscheidung pro oder contra Gouverneur (wir sind immer noch in einem Deck ohne genügend Entsorgung oder alternativem Kartenziehen). Wir gehen jetzt einmal davon aus, dass der Gegner den Gouverneur links liegen lässt und Big Money ohne Gouverneure spielt. Ein Gouverneurdeck braucht so viele Gouverneure wie möglich. Am besten wären 10, realistischer sind natürlich weniger. Ist keine andere Karte auf dem Brett, die mir hilft diese Gouverneure aufzunehmen, so werde ich für gut 5-7 Züge nur jeweils Gouverneure kaufen. Das ist nicht besonders schnell und es spielen verschiedene Faktoren mit rein:

1. Ein Gouverneur in der Hand bringt mir noch nichts, ich muss einen der drei Effekte gebrau-chen. Dies klingt banal, ist aber hochproblematisch, da alle diese drei Effekte einen grossen Vorteil für den Big Money Gegner haben (Kartenziehen ermöglicht ihm wohl ein verfrühtes Gold, Silber sind gut in Big Money, Anwesen in Silber umwandeln ist fantastisch in Big Money => Trade lässt grüssen)
2. Der einzige Effekt, der mir einen weiteren Gouverneur einbringen kann in einem Zug ist die Umbauvariante. Diese werde ich bei einer Doppelsilbereröffnung wohl nur zweimal gebrauchen können, da von Seiten des Gegners kein Silber dazukommen wird. Ausserdem ist es wahrscheinlich, dass man zuerst Karten ziehen muss, damit man erst zu dieser Möglichkeit gelangt.
3. Umso mehr Gouverneure ich habe, umso mehr werde ich nur für das Kartenziehen verwenden müssen, da ein Gouverneur mir nicht hilft 5$ zu erreichen. Wie bereits von eurer Seite schon erwähnt wurde kann man natürlich Gold früh nehmen. Dies kann in wenigen Fällen natürlich sinnvoll sein, macht man es aber häufig, so ist es mehr ein Big Money mit Gouverneur, weil man alle Deckkontrolle aufgibt – versteht mich nicht falsch, das kann durchaus die richtige Strategie sein und ich komme noch darauf zu sprechen.
4. Habe ich einmal genügend Gouverneure zusammen habe ich ein super gutes Deck mit vielen Gold, die ich in Provinzen umwandeln könnte, leider sind zu diesem Zeitpunkt wohl maximal noch vier übrig und ich habe so gut wie null Chancen um die Herzogtümer herumzutanzen, da ich keine 3$ Karten habe, während mein Gegner seine Schmieden bei meinen Umbauversuchen einfach in Herzogtümer umwandeln kann. Dies ist sehr entscheidend, man gibt nämlich in einem reinen Gouverneurdeck jegliche Deckkontrolle auf, wenn man keinen +Kauf hat. Bedenkt an dieser Stelle, dass wir in Zug 10-12 sind und gleichzeitig wir dem Big Money Spieler die ganze Zeit geholfen haben.

So betrachtet scheint Big Money fast schon zu stark gegen ein reines Gouverneurdeck ohne jeglichen Support. Fügen wir aber dem Gouverneurdeck auch nur einen + Kauf in Form eines Holzfällers (oder Nomadencamp oder jegliche schlechte + Kauf Karte), so wird das Deck schon überproportional besser. Da ich neben dem Eröffnungssilber nur noch meine + Kauf Karte und Gouverneure habe bin ich, wenn ich mit dem Gouverneur ziehe fast in jedem Fall garantiert meinen + Kauf zu spielen, da ich ein verhältnismässig kleines Deck habe und enorm starke Kartenzieher mit dem Gouverneur. Wieso glaube ich ist hier der Kartenzieheffekt deutlich stärker als noch im vorigen Beispiel? Ganz einfach ich profitiere von der zusätzlichen Karte um einiges mehr als der Big Money Spieler. Ich verhelfe ihm auch in diesem Fall früher zu seinen hohen Preispunkten (Gold, Provinz), ich kann es mir aber schnell leisten mehr zu ziehen, da ich diesen Effekt mit einer verstärkten Endgame Position verkleinere. Zudem werde ich schneller Gold nehmen können und es effektiv einsetzen und somit auch meine Gouverneure schneller bekommen, da ich Hände von 10$ und 2 Käufen erreichen kann. Somit ziehe ich vergleichsweise noch früher noch mehr, was den Gegner noch mehr verschnellern sollte. Hier muss man aber davon ausgehen, dass eine vierte und fünfte Karte, die mein Gegner mehr zieht einen viel kleineren Effekt hat, als Karten Nummer ein und zwei, da diese ihm wahrscheinlich schon seinen erwünschten Preispunkt erreichen lassen. Das gleiche gilt für den Fall, dass ich anstelle eines +Kaufs einen Altar oder etwas in der Art habe. Ich werde ihn jeden Zug nutzen können und mein Deck steigert seine Kapazität fast schon exponentiell.
Folglich ist meiner Meinung nach in einem Fall von keinem Support von Seiten Kartenziehen und Entsorgen der Gouverneur einer Big Money Variante nur vorzuziehen, wenn man einen guten Kar-tennehmer hat oder wenn man einen + Kauf hat. Dann ist der Gouverneur aber in der Regel überlegen. Man sollte aber dennoch nicht einfach blind nach dieser Regel gehen, es gibt noch andere Faktoren, die man betrachten muss und auch abwägen:

1. Wie gut sind die Aktionskarten für Big Money? Liegt null Support für Big Money dürfte der Gouverneur eine starke Option sein. Hier würde ich jetzt das frühe und massenhafte Gold als sehr stark ansehen, also wenn man die Chance ein Gouverneurdeck infolge zu schlechter Deckkontrolle sowieso aufgibt, folglich werden Gold zu einer sehr starken Karte, dies schon sehr früh, und können dann ja auch umgewandelt werden. Liegen dafür Karten wie Burghof, Schmiede, Gesandter (Envoy), Handel (Trade), Ausrüstung (Gear) ist möglicherweise ein Big Money möglich, wobei man wohl den Gouverneur sogar überspringen kann.
2. Gibt es Angriffskarten? Liegen Fluchgeber wie die Hexe oder der Quacksalber ist wohl eine Art langsames Big Money mit diesen Karten zu spielen (=> WanderingWinder sagt wohl ein „Good Stuff – Deck“, wo man einfach gute Karten reinschmeisst und eine Art Big Money spielt, darin sähe ich durchaus auch Platz für den einen oder anderen Gouverneur – aller-dings dann weniger wenn es ein richtiger „Slog“ wird, siehe weiter unten), liegen dagegen Handkartenangriffe wie die Miliz oder der Legionär ist sicherlich ein Gouverneurdeck vorzu-ziehen.
3. Gibt es alternative Punkte? Gerade mit den Landmarken muss man ev. ein Auge darauf werfen.

Ich möchte im Folgenden ein Spiel kurz diskutieren in dem Big Money auf einem Gouverneur Brett gespielt wurde:
Adam Horton vs freact: Adam gewinnt mit Big Money
https://www.youtube.com/watch?v=6hmfFS9 ... w&index=28
Brett: Ausrüstung (Gear), Beutelschneider (Cutpurse), Gärten (Gardens), Elster (Magpie), Lumpensammler (Scavenger), Steuereintreiber (Taxman), Schmuggelware (Contraband), Gouverneur (Governor), Lakai (Minion), königliche Kutsche (Royal Carriage), Spähtrupp (Scouting Party), Handel (Trade)
Wir haben auf diesem Brett folglich nur einen +Kauf und vielleicht gerade der unnützeste, den man sich in einem Gouverneurdeck wünschen kann, da man ziemlich gut voraussehbar immer Gouverneure kaufen will. Auf der anderen Seite sind sehr gute Big Money Karten vorhanden. Für mich ein klarer Fall, hier spielt man kein Gouverneur Deck. Der Gouverneur Spieler hat einfach sehr lange. Während der Big Money Spieler schon in Zug 8 mit Provinzen beginnt hat der Gegner zu diesem Zeitpunkt erst zwei Gouverneure (was nicht gerade beeindruckend ist), dennoch zeigt es die Problematik ziemlich gut auf. Kurz diskutieren möchte ich noch den Gouverneur Kauf des Big Money Spielers, da er meiner Meinung nach ziemlich problematisch ist. Das Dilemma sieht man daran, dass egal welche Option man wählt der Gegner wohl mehr davon hat. Die Flexibilität, die ein Gouverneur ins Deck bringt macht diesen Effekt teilweise wett, dennoch erscheint mir ein Fragezeichen hinter dem Gouverneur angebracht. Für einen exakten 5$ Kauf erscheint er wohl gerade hier den anderen 5$ Karten vorzuziehen, aber man sollte konkret auf jedem Brett schauen, was die anderen Alternativen sind. Hier hat sich der Gouverneur zudem ausgezeichnet durch seinen einmaligen Umbau-Effekt zu einem Zeitpunkt zu dem die Partie wohl schon entschieden war. Andererseits glaube ich, dass das Goldnehmen dem Gegner mehr geholfen hat als dem Big Money Spieler. Der Sieg des Big Money Spielers war hier dennoch nie wirklich gefährdet.

Zusammenfassend möchte ich also zu Big Money sagen, dass es durchaus auch gegen den Gouver-neur spielbar ist. Dabei hängt es vor allem davon ab, wie schnell ich meine Gouverneure bekommen kann, gibt es also einen Zusatzkauf oder einen guten Kartennehmer ist ein Deck mit Gouverneuren wohl Big Money mehrheitlich vorzuziehen, andererseits deutet das Fehlen dieser Karten auf ein Gouverneur Spiel hin, auch wenn keine Entsorger oder andere gute Kartenzieher vorhanden sind.

Gouverneur im sogenannten „Slog“

Ein „Slog“ schliesst ein Gouverneurdeck schon aus seiner Veranlagung aus. Man kann sein Deck nicht ziehen und somit auch nicht alle Gouverneure, die man hat, in einem Zug spielen. Das Spiel zeichnet sich durch eine Tiefe Geldproduktion pro Karte aus und somit steigt einerseits der Wert hoher Geldkarten, andererseits sinkt der Wert von Kartenziehern (vgl. der Wunschbrunnen – eine Spielanleitung). Da ein Laboratorium in einem „Slog“ nicht besonders gut ist, gerade wegen der Geldproduktion pro Karte, ist auch ein Gouverneur für die Funktion Kartenziehen nicht besonders gut. Man kann jetzt argumentieren, dass gerade die zusätzliche Karte ev. einen deutlich besseren Effekt ausmacht als einfach ein Laboratorium, weil es das Treffen von hohen Preispunkten besser ermöglichen kann. Dies mag richtig sein, es erscheint mir aber nicht naheliegend, dass diese potentielle Möglichkeit einen Gouverneur Kauf in einem „Slog“ rechtfertigen könnte, da es in der Regel stärkere Karten für einen „Slog“ liegen hat als eine+3 Karten +1Aktion (ich denke da auch an einen Lumpensammler, an jegliche Fluch oder Ruinengeber bis diese weg sind, an terminierende Kartenzieher wie Katakomben oder Patrouille (Patrol)). Häufig sind in solchen Spielen verschiedene Karten im Deck, die man noch weniger möchte als die Startkarten, sprich Flüche und Ruinen. Um diese Karten zu entsorgen ist ein Gouverneur nicht geeignet, da man eine Karte nehmen muss, die genau zwei mehr kostet, was in den meisten Fällen ein Anwesen sein wird oder zwar eine 2$ Karte, die aber nicht besonders gut ist. Zudem hat der Gegner vom Entsorgen wohl mehr, weil er für seine Flüche und Ruinen nichts nehmen muss. Folglich sind sowohl die Möglichkeit Karten zu ziehen, als auch die Möglichkeit etwas umzubauen nur beschränkt nützlich in einem „Slog“. Bleibt noch das Gold. Wie bereits erwähnt gewinnen Goldkarten deutlich an Wert, wenn man eine tiefe Geldproduktion pro Karte in seinem Deck hat. Somit erscheint das Gold nehmen als eine sehr attraktive Wahl. Gold ist in einem solchen Deck meist sehr stark. Zu vergleichen ist jetzt, ob die üblichen Goldnehmer nicht einem Gouverneur in einem solchen Deck vorzuziehen, gerade da auch der Fakt, dass viele davon terminierend sind nicht so entscheidend ist, da ein Deck von mehr Karten auch mehr terminierende Aktionskarten verträgt. Vergleichen wir nun den Gouverneur mit einem Marktplatz, so ist er wohl vorzuziehen, da ein Entsorger ja wohl fehlt, sonst wären wir nicht in einem „Slog“. Ein Tunnel ist aber wohl deutlich vorzuziehen, wenn auch nur ein „Cycler“ oder „Sifter“ (Filter) liegt, da man genau von diesem Filtereffekt deutlich mehr hat als in anderen Spielen und man gleichzeitig den Tunnel wohl auch aus anderen Gründen eher bevorzugt, da sowohl die Punkte früh interessant sind als auch die Punktekarten weniger stören. Andere Goldgeber erscheinen dem Gouverneur auch überlegen, wie natürlich eine „Slog“-Karte par excellence, der Wahrsagerin (Soothsayer). Gerade, wenn die Komponente, dass die Karte keinen Aktionskartenslot gebraucht nicht so hoch gewichtet werden muss verliert der Gouverneur gegen-über diesen Karten an Wert. Ich gehe davon aus, dass Karten wie der Entdecker einem Gouverneur deutlich vorzuziehen sind, da der Effekt sofort auf die Hand kommt, auch wenn es nur ein Silber ist. Dies weil man die einzelne Karte in einem „Slog“ deutlich weniger sieht. Ich sehe folglich dieses Silber einmal mehr anstelle, nämlich in dem Zug in dem ich den Entdecker gespielt habe. Dieser Vorteil erscheint mir in einem „Slog“ entscheidend, da ein Silber in einem solchen Spiel wohl auch nicht viel schlechter ist, da der Hauptpreispunkt, den man erreicht häufig nur 5$ ist (Blutzoll, Herzog, usw.). Zudem sind hier auch die Geldkarten, die Gold produzieren mit dem Gouverneur zu vergleichen und diese sind häufig besser für ein solch unkontrolliertes Spiel geeignet (Hort, Schatz). Es erscheint mir folglich einmal mehr darauf hinzuweisen, dass man die Alternativen überprüfen muss, da viele wohl im Bereich Gold nehmen dem Gouverneur überlegen sind und allenfalls muss man sich fragen, ob einfache Silber Nehmer geeigneter sind (Edler Räuber als Beispiel und ja ich weiss, dass der theoretisch auch Gold nehmen kann).
Wie des Gouverneurs Stärken (Flexibilität, Gold nehmen) in einem „Slog“ zum Zug kommen ist für mich aber schwierig einzuschätzen, da ich nicht weiss ob ich überhaupt schon einmal eine solche Partie hatte. Bei meiner Videorecherche im Vorfeld dieses Artikels bin ich zudem auch über keine vergleichbare Partie gestolpert. Dies liegt vor allem daran, dass wenn ein Gouverneur liegt nur sehr selten ein solcher „Slog“ gespielt wird und andernfalls andere Karten dominieren. Ich würde ihn folglich als nicht besonders „slogtauglich“ einschätzen oder anders gesagt, er ist wohl fast zu stark für einen „Slog“.

Der Gouverneur in der „Engine“ (Kette)

Der Gouverneur ist für mich eine klassische Kettenkarte. Manche sprechen in diesem Sinne auch von der „Payload“ einer Kette, also dem Teil des Decks, der darauf fokusiert schlussendlich die Punktekarten aufzunehmen oder anderweitig zu punkten. Dies kann in vielen Fällen einfach Geld sein wie Gold und Silber, in anderen Bischöffe und in weiteren Halsabschneider. Der Gouverneur ist ebenfalls eine solche Karte, die die ganze Payload ausmachen kann. Dieser Fakt ist aus dem Umstand geschuldet, dass er sowohl das Gold nehmen kann als auch dieses direkt umwandeln in eine Provinz. Sieht man den Gouverneur als eine solche Payloadkarte, so ist es erforderlich, dass man ihn einbauen kann in eine bereits einigermassen funktionierende Kette. Umso selbständiger sie ist, desto besser wird der Gouverneur als Payloadkarte funktionieren. Betrachten wir das Ganze also noch einmal von vorne, was braucht eine Kette? Gute Entsorger und Kartenzieher. Wir wollen das ganze Deck jeden Zug in der Hand haben. Dadurch, dass der Gouverneur selber ein nicht schlechter Kartenzieher ist muss man sein Augenmerk vor allem auf das Entsorgen legen. Dennoch hier ein erstes mal angemerkt, umso mehr Gouverneure ich zum ziehen brauche, umso weniger Gold kann ich nehmen und umbauen. Deshalb vertrete ich klar die Meinung, dass man andere Kartenzieher immer beachten sollte, vor allem wenn sie eigentlich in dem was sie tun besser sind als der Gouverneur (Stallungen, Treibjagd). Die berechtigte Frage, wann ich diese Karten aufnehmen soll stellt sich natürlich. Ich versuche darauf eine Antwort zu geben.
Eine Kette mit Gouverneuren ist meist sehr Gouverneur-basiert. Ich meine damit, dass viele den Gouverneur-Split für entscheidend halten. Derjenige, der mehr Gouverneure hat gewinnt das Spiel scheint häufig die Devise. Dies mag in vielen Fällen stimmen. Doch ich möchte hier ein wenig diffe-renzieren und sagen wieso das ganze eben doch nicht so falsch ist. Es gibt verschiedene Gründe wieso man einen Gouverneur-Split verlieren kann.
Einerseits kann man einen anderen Fokus legen, so wenn der eine zuerst seine Karten entsorgt, der andre darauf verzichtet und dafür sechs oder sieben Gouverneure erhält. In einem solchen Fall hat der eine ein sehr viel besseres Deck und der andere mehr Gouverneure. In einem gut entsorgten Deck werden natürlich viel weniger Gouverneure gebraucht um Karten zu ziehen. Nehmen wir das Beispiel einer Entsorgt viermal mit seinem Verwalter (Steward), er ist somit 8 seiner Startkarten losgeworden. Gleichzeitig hat er wohl mindestens 2 Silber in seinem Deck und hat sich unterdessen drei Gouverneure gekauft. Sein Deck besteht somit aus 8 Karten. Benutzt er jetzt einen Gouverneur und zieht drei Karten hat er sein ganzes Deck in der Hand. Er kann jetzt die anderen beiden Gouverneure benutzen um seine Silber umzubauen oder um Gold zu nehmen, er hat zwei Effekte ausser dem Kartenziehen übrig (tatsächlich wird er wohl keinen Gouverneur gebrauchen müssen um sein Deck zu ziehen, da sein Gegner wohl mindestens dreimal zieht). Auf der anderen Seite haben wir den anderen Spieler, der neben seinen sieben Gouverneuren noch all seine Startkarten hat. Nehmen wir an er habe seine zwei Startsilber noch, so bleiben ihm noch 17 Karten. Er braucht also exakt vier Gouverneure um alle Karten nachzuziehen. Es verbleiben ihm nur noch drei für die übrigen Effekte. Zudem macht er genau dies, so hat folglich sein Gegner mit seinen acht Karten ebenfalls drei Gouverneur Spiele mit denen er nicht ziehen muss. Schon mit diesem kleinen Beispiel wird klar, dass auch bei einem verlorenen Split genügend Gouverneur Spiele vorhanden sein können, im konkreten Fall wären es genau gleich viele wie der Gegner hat. Aber sind die beiden Decks so aufgebaut leiden sie sowieso an einer weiteren Expansion des Decks. Beide bräuchten wohl weitere Kartenzieher und sobald derjenige, der die sieben Gouverneure hat dies bewerkstelligt hat liegt der Vorteil wohl eher bei ihm und dies aus dem einfachen Grund, dass der Gegner immer um einen Sieg des anderen herumspielen muss. Hat jemand 7 Gouverneure kann er wohl in einem guten Zug bis zu 5 Provinzen nehmen und wie spiele ich mit einem Deck von nur drei Gouverneuren gegen dieses Potential. Ich selber habe wohl maximal die Möglichkeit vier zu nehmen. Ich muss wohl einfach hoffen, dass mein Gegner nicht so viel Glück hat und wirklich fünf Provinzen nehmen kann. Genau diese Endgameschwierigkeiten kann man nur verhindern indem man wohl mit den Gouverneuren nicht zu stark in Rückstand gerät, wenn nicht andere gute Karten liegen, die ebenfalls meine Punkte im Endgame beträchtlich erhöhen können. Andererseits kann man den Split auch verlieren weil man mehr auf Kartenzieher gesetzt hat und so den Gouverneur einigermassen ersetzt. Dabei ist man in einer ähnlichen Position wie beim entsorgen, man hat ein ähnlich starkes Deck mittelfristig, im Endgame überwiegen aber die Vorteile des potentiellen Nehmens von mehr Provinzen. Eine Ausnahme bildet hier zum Beispiel die Werft, da sie auch noch Pluskauf gibt ist sie im Endgame ebenfalls sehr stark und Gouverneurdecks tendieren zu einer hohen Anzahl an Geldproduktion, was für Käufe ein Vorteil ist.
Der Gouverneur Stapel ist also in der Regel wichtig (Ausnahme ist wohl eben die Starke alternative Payload, wie es Brücken oder Halsabschneider darstellen können oder auch unglaublich starke Kar-tenzieher wie Werften), wobei man ein 6-4 verlorenen noch gut wenden kann, hat der Gegner aber 7, so dürfte es in der Regel schwierig bis unmachbar werden. Wenn wir also wissen wir müssen mit den Gouverneur Käufen mithalten, dann stellt sich die Frage, wie ich im frühen Spiel agiere. Grundsätzlich ist das frühe Spiel dazu da möglichst viele Startkarten zu entsorgen und die ein zwei Schlüsselkarten zu kaufen. Ich behaupte dies ist auch in Gouverneur Spielen nicht anders. Gutes Entsorgen zahlt sich in der Regel früh genug aus, dass man den Split nicht mit 7 zu 3 verliert und ein entsorgtes Deck ist wohl mit 4 Gouverneuren deutlich stärker einzuschätzen. Das Vorgehen im frühen Spiel ist folglich ein ganz normales Standart-Kettenspiel. Ich entsorge während ich die Schlüsselkarten kaufe (hier Gouverneure). Danach versuche ich so schnell wie möglich die Gouverneure aufzukaufen und in der Regel wohl erst danach ihn durch gewisse Kartenzieher zu ersetzen. Ich glaube insofern ist er sehr einfach zu spielen. Viel schwieriger sind hingegen die Entscheidungen, die man mit einem Gouverneur auf der Hand machen muss. Erfahrungsgemäss wird man die Effekte danach ausrichten, was kurzfristig einen zweiten Gouverneur Kauf garantieren kann solange dieser Split noch nicht beendet ist. Ich betrachte dieses Vorgehen auch als sinnvoll, da wir die Wichtigkeit der Gouverneure schon besprochen haben, zudem sind die 4$ Karten häufig nicht die besten Kartenzieher in einem Gouverneur Deck (Herolde sind z.B. nicht besonders stark, da das Deck in der Regel auch viele Geldkarten beinhaltet). Ich werde mich demzufolge wenn ich vier Kupfer und einen Gouverneur in der Hand habe meistens für das Karten-ziehen entscheiden, der Umbaueffekt kommt meist erst zum tragen, wenn ich entweder ein Anwesen in eine gute 4$ Karte umbauen kann oder aber ein Silber umbauen kann und ev. noch einen Gouverneur kaufen kann. All diese Entscheidungen sind meiner Meinung nach schwierig zu begründen und der Negativeffekt scheint häufig nüchtern betrachtet stärker als der positive Effekt. Einzig das frühe Gold nehmen kann man berechnen. Dies werde ich kurz versuchen. Dabei vergleichen wir das Gold in unserem Deck mit dem Silber im Deck des Gegners, wobei wir immer noch im frühen Spiel sind, es sind also noch Gouverneure vorhanden.
Bsp. : Deck: 7 Kupfer, 3 Anwesen, 2 Silber, 1 Gouverneur + 1 Gold (respektive ein Silber beim Geg-ner): Damit wir uns einen Gouverneur kaufen können mit einem Gold, ihn aber nicht mit dem Silber kaufen können, betrachten wir einfach die Wahrscheinlichkeit einer Hand von exakt 2$ in vier Karten. Dies ist möglich bei 3 Anwesen und Silber (0.28%) oder bei 2 Anwesen und 2 Kupfern (8,81%). Folglich ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gold besser ist in einer Hand ohne einen Gouverneur bei unter 10%. Wenn wir einen Gouverneur in der Hand haben ist aber das Silber automatisch auch fähig uns einen weiteren Gouverneur zu garantieren. Diese Fälle sind somit kein Nachteil für den Gegner. Bleibt noch der Fall in dem ich Gouverneur, Gold und 3 Anwesen habe (0,14%). In diesem Fall ist mir kein Gouverneur garantiert, dem Gegner aber wäre mit diesem Silber einen Gouverneur garantiert gewesen. Folglich ist das Gold keine wirkliche Alternative zu einem potentiellen weiteren Gouverneur in diesem Zug, es sei denn es wären verschiedene Zusatzkäufe vorhanden. Folglich würde ich in einem Gouverneurspiel gegen einen Gegner der das Selbe macht nur sehr sparsam mit dieser Option umgehen und nur wenn man sowieso schon einen Gouverneur in diesem Zug kaufen kann und uns ziehen oder Umbauen keinen weiteren einbringen kann. Ich behaupte sogar, dass frühes Gold nehmen eher dazu führt, dass man den Gouverneur-Split verliert, als dass man ihn gewinnt. In der grossen Mehrzahl der Fälle wird es keine Auswirkungen haben und man startet mit einer leicht besseren Karte ins Endgame als der Gegner.

Kurz zusammengefasst, im frühen Spiel dreht sich alles ums Entsorgen und auch ums Auflesen von Gouverneuren.
Kommen wir ins Midgame, was meiner Meinung nach dann anfängt, wenn die Gouverneure ver-schwunden sind. Zu diesem Zeitpunkt gilt es die möglichen Ressourcen zu betrachten; sprich wie gut kann ich mein Deck ziehen und wie gut werde ich es ziehen können, wenn ich jetzt Gold ins Deck füge? Ist dies nicht der Fall sollte man nach Alternativen ausschau halten, dies kann eine Kombination aus Dorf und Katakomben sein oder aus Stallungen oder aus einem anderen Kartenzieher. Unter umständen kann man sich auch fragen, ob man die fehlende Kapazität an Kartenziehen mit einem Filter, Sieber wettmachen kann. Hat man dies bejaht, so sehe ich vor allem eine mögliche Vorgehensweise, nämlich jetzt werden so viele Gold ins Deck gelegt, dass ich sie ziehen kann und nicht Gefahr laufe, dass ich am Anfang des Zugs keine Kartenzieher in der Hand habe (dies darf man ein wenig leichter annehmen als in anderen Spielen, da man davon ausgehen kann, dass die Kartenhand 7-8 gross sein wird). Der Rest des Spiels ist ein hochkomplexes Endgame, wobei es vor allem darum geht, wieviel kann mein Gegner und wieviele Provinzen kann ich nehmen ohne ihm ein Sieg aufzulegen. Wenn man keine Ahnung hat wieviel der Gegner kann, so ist es wohl ratsam seine Gouverneuranzahl wenigstens in Erfahrung zu bringen, hat er fünf, so sind 4 Provinzen schnell mal nicht unrealistisch. Es gibt hier meiner Meinung nach nicht viel zu sagen, das ist ganz normales Endgame mit der Ausnahme, dass man beachten muss, dass der Gegner seine 4$ Karten in Herzogtümer umwandeln kann in meinem letzten Zug oder in andere Punktekarten. Folglich stellt sich die Frage, ob man nicht zuerst umbaut und erst dann Karten zieht. Tendenziell ist dies natürlich besser, praktisch gesehen dürfte man aber noch an einem Informationsmangel leiden und nicht wissen, ob man auch wirklich beenden kann.

Es folgen ein paar Spiele:

Zuerst ein interessantes Spiel, wo wir 7 gegen 3 Gouverneure haben:
Dominion League Season 22 Finals: markus vs Rabid (32:00) => Spiel endet unentschieden.
https://www.youtube.com/watch?v=XpjjGnjY4Fk
Zu diesem Spiel möchte ich nur anmerken, dass beide Spieler nicht optimal gespielt haben meiner Meinung nach. Rabid hätte viel früher einen Gassenjungen gebraucht und markus hätte den Gouverneur-Split 4-6 gestalten können. Diese beiden Entscheidungen waren für mich unverständlich.

Ein Spiel mit ganz unterschiedlicher Payload in eigentlich einem klassischen Deck für Gouverneure:
Mic Qsenoch vs aku chi (League Season 23): game 3 ab 39:00
https://www.youtube.com/watch?v=uL4KWsnkDRQ
Brett: Höglinge (Courtier),Jahrmarkt ( Festival), Governor, Austausch (Replace), Schurke (Rogue), Armenhaus (Poor House), Kapelle (Chapel), Kundschafter (Guide), Seidenstrasse (Silk Road), Ar-beiterdorf (Workers Village), Freudenfeuer (Bonfire), Erbschaft (Inheritance)
Mic Qsenochs spiel fand ich hier ziemlich fragwürdig, er spielte ein Erbschaft auf Arbeiterdorf, Ar-menhaus Deck mit einem Gouverneur. Ich fände hier nach dem üblichen Entsorgen durch die Kapelle ein gewöhnliches Gouverneur-Spiel besser, ich muss aber sagen, dass mir die Idee die Gouverneure durch Höflinge und Austausch weitgehend zu ersetzen sehr gut gefiel. Es fehlte auf diesem Brett aber an Kartenziehern ausser dem Gouverneur und wenn man jetzt den Gouverneur schon zum ziehen braucht ist es durchaus sinnvoll die beiden anderen Effekte weitgehend zu ersetzen, vor allem da gerade Austausch in dieser Situation reellen Schaden anrichten kann (wenn der Gegner zu wenig Kartenzieher hat). Aku chi’s Strategie gefiel mir deutlich besser, ich hätte aber wohl die Höflinge nicht genommen und mir einen Gouverneur anstelle genommen, gerade auch, da Silber Mic Qsenoch ziemlich stark gestört hätten.

Ein Beispiel wo man Gouverneur total ersetzen kann und er eigentlich nur wegen seines Gold neh-mens scheint.
Adam Horton vs martlet:
https://www.youtube.com/watch?v=nM2i3jS ... gI-ZRDwBnD
Brett: Seidenstrasse (Silk Road), Ratsverssammlung (Council Room), Gouverneur, Bibliothek (Library), Werft (Wharf), Eingeborenendorf (Native Village), Aufbau (Develop), Kundschafter (Guide), Kleinbauer – Linie (Peasant-Line), verlorene Kunst (Lost Arts), Seeweg (Seaway).
Hier war das Kartenziehen mit den nichtterminierenden Werften kein Problem. Der Gouverneur wird somit für das Kartenziehen nicht gebraucht. Beide anderen Funktionen wären natürlich nach wie vor sehr stark. Hätte es bessere Entsorgungsmöglichkeiten gegeben, so wären die Gouverneure viel wichtiger gewesen und die Werften weniger. Hier musste man aber viel ziehen und im Kartenziehen sind die Werften einfach deutlich besser (Handkartenvergrösserung von 1 in Zug eins, von 2 in Zug zwei – gegenüber dem Gouverneur, der die Handkartenzahl in Zug eins um 2 vergrössert, dem Gegner aber auch um eins). Aus der Sicht von Adam war der Gouverneur auch darum nicht wichtig, weil Käufe und viel Geld vorhanden waren. Das Geld war aber in Form von Silber, was hier nicht störte, hätte er Gouverneure gehabt hätte er wohl lieber ein paar Gold noch gehabt.

Hier ein Spiel in dem man die Endgame-Überlegungen sieht:
Adam Horton vs RedWing:
https://www.youtube.com/watch?v=2WZi1Jj ... w&index=34
Brett: Navigator, Talisman, Gouverneur, Sumpfhexe (Swamp Hag), Werft (Wharf), Hafen (Haven), Karawanenwächter (Caravan Guard), Armenviertel (Shanty Town), Vasall, Herold
Ohne Entsorgen war dieses Spiel dennoch mit gut mit Gouverneuren spielbar, da es zusätzliches Kartenziehen und gleichzeitig auch sehr guten Pluskauf gegeben hat. Wir verwendeten an dieser Stelle viele unserer Gouverneur Effekte für den Umbau von Anwesen in Herolde. Dies finde ich auch nach wie vor nachvollziehbar. Danach ging es vor allem darum den Gouverneur-Split nicht zu verlieren und am Schluss verwenden wir die Werften für ein wenig Zusatzkartenziehen. Dies ist folglich ein ziemliches Standartspiel mit einem Gouverneur, interessant fand ich seine Überlegungen zum Endgame, das einzige, das er vergessen hatte, war, dass ich von seinem Gold nehmen auch profitiere und somit genau die richtige Anzahl an Geld hatte um mir noch eine Provinz zu kaufen.

Anderes Beispiel für ein interessantes Endgame:
Mic Qsenoch – DG (Season 23): game 2 (22:00)
https://www.youtube.com/watch?v=jRsB0NVnjD8
Brett: Nomadencamp, Gouverneur, Gasthaus (Inn), Handelsschiff (Merchant Ship), Werft (Wharf), Königlicher Schmied (Royal Blacksmith), Kleinbauer-Linie (Peasant-Line), Ausguck (Lookout), Wun-schbrunnen (Wishing Well), Baron, Kolonnaden (Colonnade)
Ebenfalls ein klassisches Gouverneur Spiel mit der Lehrer-Linie und Werften, die einen grossen Teil des Kartenziehens ausmachen. Man sieht in diesem Spiel gut, dass die 3$ Karten im Endgame durchaus ihren Wert haben, auch wenn sie nur Entsorger sind.

Kombinationen und Synergien mit dem Gouverneur

Entsorger: gut entsorgte Decks funktionieren viel besser mit dem Gouverneur, weil man weniger Kartenzieher braucht
+ Käufe: sie ermöglichen früheres Nehmen von Gold und effektives Nutzen von frühen Gouverneuren indem man die hohen Preispunkte ausnutzen kann und geben zusätzliche Endgamekontrolle.
Kartenzieher: da das Kartenziehen des Gouverneurs nicht so stark ist, ist dies häufig ein guter Punkt wo man einen Ersatz gebrauchen kann um den Gouverneur gezielter als Payloadkarte zu verwenden.
Handkartenangriffskarten: Sie machen den Gouverneur zu einem unglaublich starken Kartenzieher und ein Brett auch ohne Entsorgung wird zu einem Gouverneurdeck. Als wohl bestes Beispiel eignet sich der Markgraf, da er auch noch mit seinem Pluskauf harmonisiert. Man muss sich aber bewusst sein, dass man den Gegner eine Menge Karten sehen lässt und er somit höchstwahrscheinlich jeden Zug mit drei Gouverneuren beginnt.
Karten, die 3$ kosten: Hier hat man den Vorteil, dass sie sich schnell in einen Gouverneur umwandeln lassen im frühen bis mittleren Spiel.
Karten, die 4$ kosten: Man kann diese Karten sowohl im frühen Spiel defensiv entsorgen um einen Gouverneur zu nehmen, oder man kann genau das Selbe im Endgame benutzen um ein Herzogtum zu ergattern.
Karten, die 7$ kosten: Gebt acht auf solche Karten in einem Gouverneur Spiel, sie können defensiv Provinzen geben.
Karten, die von Gold profitieren: Da man sehr leicht an Gold kommt profitieren natürlich all diese Karten davon. Dies sind einerseits Karten wie der Legionär und das Feldlager (Encampment) aber auch solche wie der Steinmetz oder das Katapult.
Karten, die dasselbe können wie der Gouverneur: Jeden der Effekte kann man ersetzen und wenn dies günstiger ist als einen weiteren Gouverneur zu spielen ist dies durchaus sinnvoll.

Steinmetz: Wie jede gute Aktionskarte profitiert auch der Gouverneur von dem Steinmetzüberzah-len. Der Steinmetz macht gleichzeitig aber die Gold deutlich besser, da man sie schon früh mit dem Steinmetz entsorgen kann und sich zwei gute 5$ Karten nehmen kann, zudem ist er als Kupferentsorger in einem Gouverneurdeck nicht gleich schlecht wie in anderen Spielen.
Wachturm: Wie bei vielen Karten, die Karten nehmen ist er unglaublich vielseitig und auch die Ver-teidigung gegen Silber kann phasenweise gut sein. Zudem kann man mit den Gouverneuren die Kartenhand stark verringern und den Wachturm auch zum Ziehen gebrauchen.
Festung und Ratten: Beide sind im defensiven Entsorgungsverhalten unglaublich stark und demzufolge auch schon früh aufzunehmen, am besten so, dass man noch Gouverneure erhält, wenn der Gegner seine Umbauvariante gebraucht.
Versalztes Land: Da man in einem Gouverneur-Spiel schnell schon viele Provinzkäufe wahr machen kann ist hier ein grosses Augenmerk darauf zu richten, da man eventuell alle Provinzen in einem Zug leeren kann, oder wenn nicht, dann wenigstens 5-6.
Münzer: häufig ermöglicht ein früher Gouverneur ein ziemlich guter Münzer indem man 5 oder 6 Kupfer entsorgen kann. Dies ist unglaublich stark, da man nicht nur schnell entsorgt, sondern auch noch einen alternativen Goldnehmer aufgenommen hat.
Grenzdorf: Es ist sozusagen ein gratis Umbaufutter neben einem gekauften Gouverneur und ist wohl noch besser einzustufen als ein Gold unter Umständen, da es im frühen Spiel keinen Handkartenplatz verbraucht.
Fruchtbares Land: ganz ähnlich wie beim Grenzdorf hat man damit ein super Futter, es ermöglicht uns aber auch die vielen Gold für Extrapunkte umzubauen.
Besessenheit: Dies ist natürlich ein ziemlich komplizierter Fall, man profitiert aber ungemein vom Kartenziehen, wenn man dem Gegner die Hand vergrössert und diese danach selber spielt. Zudem, wenn dieser noch keine Besessenheit besitzt kann ich in seinem Zug wieder alle Gouverneure ge-brauchen um meine Kartenhand zu vergrössern. Zudem kann ich in seinem Zug auch von seinen umzubauenden Gold profitieren.


Das wärs von mir. Wie immer würde ich gerne eure Meinung zu dieser für mich immer noch un-durchschaubaren Karte haben. Natürlich wäre eine Diskussion über einzelne Punkte interessant und ich könnte meine Argumente vielleicht ein wenig strukturierter punktuell wiederholen. Der Artikel ist meiner Meinung nach ein riesiges durcheinander und ich habe wohl die Hälfte vergessen, was ich schreiben wollte (ja ich weiss, dass ihr froh seit, dass ich diesen Schwachsinn nicht auch noch aufgeschrieben habe), sorry für das. Ich hoffe, dass ihr trotzdem etwas mitnehmen konntet und euch in jedem Fall das nächste Mal überlegt, wie viel bringt der Effekt mir und wieviel meinem Gegner?
Zuletzt geändert von RedWing am Sa 9. Sep 2017, 19:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von herw »

Wenn ich den Gouverneur im Spiel habe, greife ich möglichst schnell zu; d.h. zunächst Geldkarten kaufen, bis man :5 auf der Hand hat, dann auch mit Hilfe des Gouverneurs zwei bis drei Gouverneure dazu und dann sofort Provinzen kaufen; geht ziemlich schnell. Da man am Anfang zum Erreichen der :5 Silberkarten kauft, kann man diese mit Hilfe eines Gouverneurs wiederum zu Gouverneuren aufwerten.
Es ist schwer dagegen anzutreten.
Nachteil ist, dass man bei einer Spiegelstrategie ein Glücksspiel bekommt; d.h. da muss man, falls man der Langsamere ist, sich etwas Anderes einfallen lassen.
Ich bin gespannt auf deine Strategien gegen den Gouverneur. :)
Zuletzt geändert von herw am Mo 4. Sep 2017, 09:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von lunaris »

Die Schatzkarten benötigen übrigens kein Dorf um ausgelöst zu werden.

Man spielt eine aus, entsorgt diese und die andere, dann werden die 4 Gold auf den Nachziehstapel gelegt.
Die Schwierigkeit besteht immer darin beide gleichzeitig auf der Hand zu haben.
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von herw »

RedWing hat geschrieben:Platzhalter für Teil 2
Hier einen Platzhalter lange offen zu halten ist nicht so gut, da man ja schon auf den ersten Teil antwortet und eventuell etwas vom zweiten Teil vorwegnimmt, bzw. dass der Kommentar dann nicht mehr passt. Aber ich kann verstehen, dass du den zweiten Teil wahrscheinlich genau so lang gestalten möchtest und das dauert natürlich.
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von RedWing »

lunaris hat geschrieben:Die Schatzkarten benötigen übrigens kein Dorf um ausgelöst zu werden.

Man spielt eine aus, entsorgt diese und die andere, dann werden die 4 Gold auf den Nachziehstapel gelegt.
Die Schwierigkeit besteht immer darin beide gleichzeitig auf der Hand zu haben.
Du hast an und für sich schon recht, der Artikel bezieht sich aber darauf, wie man den Gouverneur ersetzen würde, was folglich ein Dorf benötigt, da die Schatzkarten terminierende Aktionskarten sind und der Gouverneur nicht. Sprich wenn ich vier Gouverneure spiele habe ich eine Aktion übrig und kann somit die 4 Gold ev. ziehen indem ich zwei Laboratorien spiele. Die Schatzkarten brauchen ein zuvor gespieltes Dorf um diesen Effekt zu erreichen, da ich sonst keine Aktion mehr habe um die genommenen Gold aufzunehmen.
Aber danke für den Kommentar, ich habe diesen Bereich leicht umgeschrieben, damit dies hoffentlich ein wenig klarer wird, meine ehemalige Formulierung war auch sehr umständlich.
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von lunaris »

Ah ok, das ist was anderes.
Hat sich für mich so angehört als wär es nur ein Vergleich, wie schnell man an 4 Gold kommt.

In dem von dir beschriebenen Fall brauchst du natürlich ein Dorf+Karten die nachziehen.
Schatzkarten werden meiner Erfahrung nach aber eher für Big Money eingesetzt (natürlich nicht unbedingt richtig - aber mit Glück schwer zu biegen), daher kommt das wohl selten vor.
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von GwinnR »

Insgesamt sehr schön und ich bin gespannt auf den zweiten Teil! Ein paar Anmerkungen habe ich trotzdem.

Ich weiß nicht, wie zielführend die langen Ausführungen zu anderen Karten sind. Bei der Aktion und den Karten finde ich das noch sinnvoll, weil es da viele Karten gibt, die tatsächlich sehr ähnlich und vergleichbar sind. Bei den anderen Alternativen ist das aber schon sehr weit hergeholt. Eine 3-Karten-Kombination mit dem Gouverneur zu vergleich ist jetzt nicht gerade hilfreich, weil es zeigt, dass erstens die Karten nicht vergleichbar sind und zweitens die andere Karte wohl eine ganz andere Zielsetzung hat.

Und ich weiß nicht, ob das noch kommt, oder ob du das übersiehst: In der Regel spielt man den Gouverneur so, dass man erst immer Gold nimmt, weil man damit auch schnell an weitere Gouverneure kommt. Vor allem aber hat man dann Gold, das man später in Provinzen verwandeln kann. Sprich ab einem gewissen Zeitpunkt nimmt man die Karten und vor allem den "Umbau", um so an die Provinzen zu kommen.
Die Strategie sollte auf jeden Fall aufgezeigt werden. Weil das Gold und der "Umbau" alleine sind natürlich nicht gut. Zusammen ist das aber sehr stark!
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Re: Gouverneur - ein Versuch ihn zu verstehen

Beitrag von herw »

GwinnR hat geschrieben:Insgesamt sehr schön und ich bin gespannt auf den zweiten Teil! Ein paar Anmerkungen habe ich trotzdem.

Ich weiß nicht, wie zielführend die langen Ausführungen zu anderen Karten sind. Bei der Aktion und den Karten finde ich das noch sinnvoll, weil es da viele Karten gibt, die tatsächlich sehr ähnlich und vergleichbar sind. Bei den anderen Alternativen ist das aber schon sehr weit hergeholt. Eine 3-Karten-Kombination mit dem Gouverneur zu vergleich ist jetzt nicht gerade hilfreich, weil es zeigt, dass erstens die Karten nicht vergleichbar sind und zweitens die andere Karte wohl eine ganz andere Zielsetzung hat.

Und ich weiß nicht, ob das noch kommt, oder ob du das übersiehst: In der Regel spielt man den Gouverneur so, dass man erst immer Gold nimmt, weil man damit auch schnell an weitere Gouverneure kommt. Vor allem aber hat man dann Gold, das man später in Provinzen verwandeln kann. Sprich ab einem gewissen Zeitpunkt nimmt man die Karten und vor allem den "Umbau", um so an die Provinzen zu kommen.
Die Strategie sollte auf jeden Fall aufgezeigt werden. Weil das Gold und der "Umbau" alleine sind natürlich nicht gut. Zusammen ist das aber sehr stark!
GENAU !!
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