Aufbauen vs. Stapelkontrolle

Welche Karten kaufst du zuerst - wie sieht dein optimales Deck aus?
marktlehrling
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Aufbauen vs. Stapelkontrolle

Beitragvon marktlehrling » Di 29. Aug 2017, 16:25

Hallo! Ich dachte mir, vielleicht versuche ich es mal wieder mit einem Strategieartikel. Zwar habe ich manchmal das Gefühl, es sei schon alles gesagt. Aber manchmal denke ich mir auch, wir haben alle noch einiges zu lernen in diesem Spiel. Und das letztere Gefühl stellt sich eher ein, wenn ich mal ein paar Spiele angeschaut oder gespielt habe. Vermutlich entspricht das also eher der Realität... daher: Lasst uns doch etwas mehr über Strategie reden!

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Aufbauen vs. Stapelkontrolle

In Dominion gibt es zwei grundsätzliche Strategieansätze. Diese sollte man beim Spielen im Hinterkopf behalten. Adam Horton fragt sich in seinen Videos gerne: "Do I win on the long game or on the short game?" Die long-game-Strategie (Aufbau) zielt darauf, dass mein Deck langfristig besser ist als das gegnerische. Die short-game-Strategie (Stapelkontrolle) nutzt einen kurzfristigen Vorsprung aus, um das Spiel schnell zu beenden. In der Regel beginnt man damit, das Deck aufzubauen und schwenkt gegen Ende auf Stapelkontrolle um. Klassischerweise redet man hierbei vom Wechsel aus dem Mid- ins Endgame. Ich erinnere mich an die alte Dominionblog-Daumenregel, "das Endspiel beginnt, sobald das erste Herzogtum gekauft wird". Das ist eine starke Vereinfachung, die ich heute ein bisschen differenzieren möchte. Es gibt in allen Spielphasen Karten, die eher in Richtung kurzes oder langes Spiel tendieren.

Kurzfristige Kontrolle: "Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach."
Hier geht es darum, im richtigen Augenblick den Sack zumachen zu können. Die klassische Situation: Ich liege in Führung, aber habe ein schlechteres Deck als mein Mitspieler. Also nutze ich die Gelegenheit und leere ein paar Stapel, die ohnehin zur Neige gehen. Beim Anwesenstapel kann ich sogar noch ein paar Punkte mitnehmen, um die Führung behalten zu können.
Manchmal erinnert mich dieses Spiel ums Spielende an die sogenannten Nim-Spiele. Damals in der Schule hat ein Lehrer uns ein Spiel vorgeschlagen, bei dem er versprach, jeden schlagen zu können. Bis man ihm auf die Schliche kam. Die Regeln waren einfach. Man zählt gemeinsam von 1 bis 21, und zwar abwechselnd. Dabei darf man entweder eine, zwei oder drei aufeinanderfolgende Zahlen sagen. Wer bei 21 ankommt, gewinnt. Das lief dann zum Beispiel so ab. Ich: 1,2. Er: 3,4. Ich: 5,6,7. Er: 8. Ich: 9,10,11. Er: 12,13. Ich: 14. Er: 15,16,17. Ich: 18... Mist! Er: 19,20,21. Das Geheimnis war, dass er "17" sagt, denn dann bringt er mich in die Situation, dass ich um ein Haarbreit nicht Schluss machen kann. Aber egal was ich sage, danach kommt er auf 21. Den Rest der Gewinnstrategie könnt ihr euch selber denken.
Aber genau das ist die Situation, die wir auch in Dominion erreichen wollen: Der Gegner soll in seinem Zug gerade so viele Karten im Vorrat vorfinden, dass er nicht zu seinen Gunsten Schluss machen kann. Je mehr Karten man in einem Zug aus dem Vorrat entfernen kann, desto mehr Kontrolle hat man über das 3-Stapel-Spielende. Jede Karte, die ich mit dem Hintergedanken der Stapelkontrolle kaufe, ist also eine opportunistische Investition mit dem Risiko, dass der Gegner vorher mehr Punkte bekommt.

Langfristige Kontrolle: "Viel hilft viel."
Die grundsätzliche Überlegung ist hier, dass ich das Spiel mit den meisten Punkten gewinne. Also versuche ich mein Deck so zu trimmen, dass ich damit am Ende möglichst zuverlässig mehr Punkte kaufen kann als der Gegner. Das kann ganz unterschiedlich aussehen: Entsorgen mit der Kapelle, Gold nehmen mit dem Banditen, eine Kette bauen mit Dörfern und Kartenziehern und und und. Das Ziel ist in jedem Fall, den eigenen Vorsprung so weit auszubauen, dass der Gegner nicht mehr aufholen kann - egal wie gut seine Stapelkontrolle ist. Sobald man im 2er-Spiel mehr als die Hälfte der Punkte aus dem Vorrat besitzt, hat man den Sieg schon in der Tasche. (Ohne weitere Punktekarten, Chips oder Flüche gibt es im Vorrat 72 Punkte, die Hälfte wären also 6 Provinzen.) Dann ist die Stapelkontrolle eine kleinere Sorge.
Aber es geht hier gar nicht in erster Linie um Punkte, sondern um die Zuverlässigkeit des Decks. Es soll auch noch funktionieren, wenn die ersten Punktekarten mit eingemischt werden. Das kann sowohl eine ketten- als auch eine geldlastige Strategie sein. In diesem Sinne ist jede Karte, die ich mit dem Hintergedanken des Aufbauens kaufe, eine Langzeitinvestition.

Die beiden Extreme
Wenn man die Strategie der kurzfristigen Kontrolle auf die Spitze treibt und von Anfang an auf ein schnelles Ende zielt, spielt man einen Rush. Hier ist es wichtig, schnell drei Stapel zu leeren, aber zumindest einen kleinen Punktvorsprung zu wahren. Das bekannteste Beispiel ist dafür wohl Werkstatt/ Gärten.
Das Extrem der langfristigen Kontrolle ist hingegen die sogenannte Megaturn-Strategie. Hier baut man das Deck auf, ohne Punktekarten zu kaufen. Dann kauft man in einem abschließenden riesigen Zug viele Punkte auf einmal und beendet so das Spiel. Hierfür ist Königshof/ Brücke ein beliebtes Beispiel.

Kaufentscheidung
Worauf ich mit diesem Artikel hinauswill, ist, dass jede Karte auf mindestens zwei verschiedene Weisen "gut" sein kann. Entweder hilft sie mir beim Aufbauen eines zuverlässigen Decks oder sie hilft mir bei der Stapelkontrolle. Der Steinmetz ist das beste Beispiel für eine Karte, bei der man sich erst denkt: Hä, was bringt mir das? Aber wenn man erstmal mit ihm spielt, sieht man, dass er zwar nicht gut für das Aufbauen ist, aber umso stärker für die Stapelkontrolle. Umgekehrt gibt es Karten wie den Kartographen, deren Effekt das Spielende um keinen winzigen Schritt näher rücken lässt, aber dafür eine langfristige Zuverlässigkeit des Decks verspricht.


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Was haltet ihr von dieser Sichtweise? Bin für eure Ergänzungen offen.

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Re: Aufbau vs. Stapelkontrolle

Beitragvon GwinnR » Do 31. Aug 2017, 12:13

Von der Intention und dem Inhalt hast du glaube ich weitestgehend Recht. Entweder prischt man schnell vor und geht in Führung oder man wartet ab und holt sich am Ende viele Punkte. Die relevante Frage ist aber, wann ich das eine oder das andere sinnvollerweise mache. Daran fehlt es mir an dem Artikel, der so mehr eine Beschreibung als eine Handlungsanweisung ist.

marktlehrling hat geschrieben:Aber genau das ist die Situation, die wir auch in Dominion erreichen wollen: Der Gegner soll in seinem Zug gerade so viele Karten im Vorrat vorfinden, dass er nicht zu seinen Gunsten Schluss machen kann. Je mehr Karten man in einem Zug aus dem Vorrat entfernen kann, desto mehr Kontrolle hat man über das 3-Stapel-Spielende. Jede Karte, die ich mit dem Hintergedanken der Stapelkontrolle kaufe, ist also eine opportunistische Investition mit dem Risiko, dass der Gegner vorher mehr Punkte bekommt.
Das ist natürlich richtig. Bekanntestes Beispiel dafür ist die PPR, die ich hier explizit erwähnen würde. Weil alle anderen Situationen in der Richtung sind glaube ich sehr selten. Man braucht einen sehr knappen Spielstand und beide Spieler müssen mehrere Karten nehmen können und zwar genau so viele, dass das Spiel ausgeht. Das können sie aber nicht, weil sie jeweils hinten liegen und erstmal Punkte nehmen müssen.

Aber sich grundsätzlich Gedanken über Stapelkontrolle zu machen, ist sehr sinnvoll. Das ist meines Erachtens eine Sache, die man gerne vergisst, wenn man nur auf das Deck und die Langlebigkeit achtet. Wenn man das Spiel nicht zum richtigen Zeitpunkt beenden kann, hat man vom besten Deck nichts.
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Re: Aufbau vs. Stapelkontrolle

Beitragvon Asper » Fr 1. Sep 2017, 08:26

Meine persönliche Erfahrung ist, das unerfahrene Spieler ganz ziellos Karten kaufen, Erfahrenere aber trotzdem mitunter "overbuilden". Meine Familie ist die Art von Spielern, welche die Stadt für unglaublich stark hält, weil sie es nicht lassen kann, überlange Aktionskarten zu kaufen. Mein Schwiegervater ist das Gegenteil: Er fährt einfache Strategien mit wenigen Schlüsselkarten und gerne auch mal Geld, und kauft schnell Punktekarten. Oft fehlt es ihm an Beständigkeit, und er hat dann keine Strategie, das Spiel schnell zu beenden. Trotz allem gehen diese Partien oft schneller vorbei, als uns Enginespielern recht ist, was ich persönlich sogar ganz erfrischend finde. Er setzt uns durch sein "Big Money + X" unter Zeitdruck. Das Ganze erzähle ich in erster Linie, weil:
1. Viele Spieler = Ketten werden schwerer, da weniger Teile für jeden da sind
2. Schnelles Spielbeenden (als Kontraststrategie zum Aufbau) passt i.d.R. nicht zur Kette
3. Daraus würde an sich folgen: Mehr Spieler bedeuten dass "Schnellschussstrategien" leichter funktionieren können.
4. Aber: Oft dauern Mehrspielerspiele sogar länger, da einen anteilig mehr Angriffe treffen
5. Also: Wenn es viele Spieler gibt, muss ich vor allem auf die Anwesenheit von Angriffen und Karten, die den Vorrat leeren können, achten? Mullverteiler sind beides, also brauche ich selbst sie um so mehr? Andererseits, wann braucht man die mal nicht?

Ich persönlich mag Spiele, bei denen man das Spiel vor seiner Zeit abschneiden kann, ganz gerne. Der Klassiker ist hier in meinen Augen der Müllverwerter. Aber auch das Fruchtbare Land, "Salted Earth" (kenne den deutschen Namen nicht) und Ferne Lande fallen mir ein, wenn es darum geht, sich vor dem Aufbau zu drücken. Und dann gibt es natürlich noch den Blutzoll und den Neubau (Würg).

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Re: Aufbauen vs. Stapelkontrolle

Beitragvon marktlehrling » Fr 1. Sep 2017, 11:43

GwinnR hat geschrieben:Von der Intention und dem Inhalt hast du glaube ich weitestgehend Recht. Entweder prischt man schnell vor und geht in Führung oder man wartet ab und holt sich am Ende viele Punkte. Die relevante Frage ist aber, wann ich das eine oder das andere sinnvollerweise mache. Daran fehlt es mir an dem Artikel, der so mehr eine Beschreibung als eine Handlungsanweisung ist.


Ich glaube, es ist sehr schwer, das zu verallgemeinern. Mein Ziel bei dem Artikel war vor Allem, erstmal eine analytische Grundlage zu schaffen. Also dass man sich beim Anschauen der Königreichkarten vor einem Spiel eben erstmal diese Frage stellt. Je nach Kontext kann eine Karte auch entweder das Eine oder das Andere bedeuten. Bestes Beispiel wäre wohl der Zusatzkauf. Du brauchst Zusatzkäufe, um eine sinnvolle Kette zu bauen (sonst würdest du einfach nur auf 1 Provinz pro Runde zielen). Andererseits sind Zusatzkäufe auch ein gutes Mittel, um das Spiel schnell zu beenden (indem man mehr als 1 Karte pro Zug aus dem Vorrat entfernen kann). Sie sind also sowohl gut fürs Aufbauen als auch für die Stapelkontrolle.

Die wichtigsten Fragen scheinen mir dabei diese zu sein:

Wie schnell wird der erste Stapel leer werden? (Schnell geht das entweder bei Müllangriffen oder bei wichtigen Karten, die alle haben wollen.)
Ist es möglich, danach schnell zwei weitere Stapel zu leeren? (Helfen die genommenen Karten bei dieser Strategie? Bringen sie mir ein paar Punkte, um den Vorsprung zu garantieren?)

Vielleicht hätte ich den Artikel auch Provinzende vs. Dreistapelende nennen sollen. :D
Aber ich wollte die strategische Sicht auf die beiden Phänomene beleuchten.

Kann man die verschiedenen Decktypen vielleicht in eine Tabelle einordnen? In etwa so:


..................
| wenig Stapelkontrolle | viel Stapelkontrolle
kein Aufbauen |........... Slog ...........|........ Rush
viel Aufbauen. |....... Big Money ........|....... Kette


Asper hat geschrieben:1. Viele Spieler = Ketten werden schwerer, da weniger Teile für jeden da sind
2. Schnelles Spielbeenden (als Kontraststrategie zum Aufbau) passt i.d.R. nicht zur Kette
3. Daraus würde an sich folgen: Mehr Spieler bedeuten dass "Schnellschussstrategien" leichter funktionieren können.
4. Aber: Oft dauern Mehrspielerspiele sogar länger, da einen anteilig mehr Angriffe treffen
5. Also: Wenn es viele Spieler gibt, muss ich vor allem auf die Anwesenheit von Angriffen und Karten, die den Vorrat leeren können, achten? Mullverteiler sind beides, also brauche ich selbst sie um so mehr? Andererseits, wann braucht man die mal nicht?


Zu Zweitens würde ich anmerken, dass man bei Ketten meistens auch auf einen Coup abzielt, also dass man in einer günstigen Situation 3 Stapel leeren kann. Ich habe halt nicht unbedingt schnelles Spielbeenden gemeint, sondern plötzliches Beenden.
Zu Viertens und Fünftens: Ja, Mehrspielerspiele können besonders in Slogs ausarten. Die Strategie in einem Slog ist ja nochmal ein Thema für sich. Also nicht nur Müllverteiler, sondern auch Karten wie Werkstatt, Bettler, Lagerraum und so sind dann besonders stark. Also man muss sich bei gehäuften Angriffen besonders überlegen, wie man sie kontert.

Asper hat geschrieben:"Salted Earth" (kenne den deutschen Namen nicht)

Salt The Earth = Versalztes Land.

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Re: Aufbauen vs. Stapelkontrolle

Beitragvon Asper » Fr 1. Sep 2017, 15:12

Ich glaube, der Artikel vermengt "schnelles Ende" und "plötzliches Ende" - sonst würdest du nicht kurzfristige Kontrolle dem Deckaufbau gegenüber stellen. Ein Spiel mit Blutzoll oder Versalzenes Land kann schnell zuende sein, ohne Aufzubauen. Das kann durch 3 Stapel oder Provinzen passieren. Dagegen läuft ein Spiel mit Arbeiterdörfern und Kostenreduktion oder Königshof/Brücke durchaus über Aufbau, aber endet dann ggf plötzlich. Das sind zwei verschiedene Phänomene die in verschiedene Artikel gehören, denke ich.

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Re: Aufbauen vs. Stapelkontrolle

Beitragvon GwinnR » Fr 1. Sep 2017, 16:54

Asper hat geschrieben:1. Viele Spieler = Ketten werden schwerer, da weniger Teile für jeden da sind
2. Schnelles Spielbeenden (als Kontraststrategie zum Aufbau) passt i.d.R. nicht zur Kette
3. Daraus würde an sich folgen: Mehr Spieler bedeuten dass "Schnellschussstrategien" leichter funktionieren können.
4. Aber: Oft dauern Mehrspielerspiele sogar länger, da einen anteilig mehr Angriffe treffen
5. Also: Wenn es viele Spieler gibt, muss ich vor allem auf die Anwesenheit von Angriffen und Karten, die den Vorrat leeren können, achten? Mullverteiler sind beides, also brauche ich selbst sie um so mehr? Andererseits, wann braucht man die mal nicht?
1. Klar. Volle Zustimmung!
3. Denke ich auch.
5. Ja, man muss drauf achten, dass das Spiel schnell vorbei sein kann. Ob man die entsprechenden Angriffe dann wirklich mehr braucht, weiß ich nicht. Im 2er-Spiel bekomme ich 10 zu 0 Flüche (beispielsweise), wenn ich keine Hexe kaufe. Im 4er-Spiel bekomme ich 14 zu 12 zu 12 zu 12. Letzteres scheint mir deutlich harmloser zu sein, sodass man meines Erachtens eher auf die Hexe verzichten kann. (Allgemein zur Auswirkung der Spieleranzahl habe ich hier schon mal was geschrieben.)

marktlehrling hat geschrieben:Kann man die verschiedenen Decktypen vielleicht in eine Tabelle einordnen? In etwa so:


.................. | wenig Stapelkontrolle | viel Stapelkontrolle
kein Aufbauen |........... Slog ...........|........ Rush
viel Aufbauen. |....... Big Money ........|....... Kette
Scheint mir grundsätzlich plausibel. Wobei Ausnahmen natürlich die Regel bestätigen ;-)
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Meine Dominion-Videos: https://www.youtube.com/user/GwinnRDominion
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