Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Welche Karten kaufst du zuerst - wie sieht dein optimales Deck aus?
RedWing
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Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von RedWing »

Wunschbrunnen

Ich möchte einen kurzen Überblick über diese Karte geben, da es meines Erachtens eine Karte ist, die überproportional oft falsch gespielt wird. Selbst bei guten Spielern kann man häufig sehen, dass die Wünsche, die abgegeben werden einfach nicht das erwünschte Resultat ergeben, schlicht weil man das falsche herbeiwünscht.
Der Wunschbrunnen ist eine nicht allzu starke Karte (Rang 26 von 49 bei den 3$ Karten in Qvists Ranking, Version 2016). Trotzdem ist sie im richtigen Deck richtig gespielt häufig sehr stark. Wird der Wunschbrunnen aber falsch verwendet, so sinkt sein Nutzen überproportional.
Grundsätzlich lässt sich natürlich sagen, dass gute Deckkenntnisse ein grosser Vorteil für einen er-folgreichen Wunsch sein kann. Aber natürlich gibt es auch diverse Kombinationen mit dem Wunschbrunnen. Diese werde ich noch ansprechen. Zudem ist häufig ein kleines Deck von Vorteil und der richtige Zeitpunkt, also wann man ihn während des Zugs spielt. Auch dies wird im Folgenden noch Thema sein.

Die Karte im Allgemeinen

Zuerst einmal ist der Wunschbrunnen ein sogenannter „cantrip“. Die Karte ersetzt sich also von selber, wenn sie gespielt wird, die Handkartenzahl verändert sich in einem ersten Schritt also nicht. Somit gehört der Wunschbrunnen zu den Karten, die in ganz vielen Fällen gekauft werden können ohne einen Nachteil zu erleiden. Die einzige Ausnahme ist wenn man Karten spielt, die Karten ziehen ohne selber Aktionen zu geben. Gleichzeitig hat der Wunschbrunnen aber das Potential ein Laboratorium zu sein (2 Karten, 1 Aktion). Für diesen Effekt kauft man den Wunschbrunnen ja. Dieser Effekt ist sehr stark, da man seine Handkartenzahl um eins vergrössern kann. Zum Vergleich, Laboratorium kostet 5$ und ist somit viel teurer als der Wunschbrunnen. Zudem ist ein Laboratorium eine gute Karte bei den 5$ Karten (Rang 27 von 82, Qvists Ranking, Version 2015). Entscheidend ist somit wie häufig man von dem Effekt gebrauch machen kann. Häufig stellt sich zudem die Frage, ob ein Silber besser wäre als ein Wunschbrunnen. Hier kommt es sehr stark auf die Strategie an. Dies möchte ich ebenfalls erläutern.

Wunschbrunnen in „Big Money“ oder „Terminal draw Big Money“

Der Wunschbrunnen ist in allen Decks nicht zu empfehlen, deren Strategie es ist durch sogenannte „terminal draw cards“ (Bsp.: Schmiede, Botschaft, Burggraben, usw.) die Handgrösse zu vergrössern um dann mittels Geldkarten Provinzen zu kaufen. Auch wenn die Wahrscheinlichkeit in den meisten dieser Fälle höher ist, dass man mit einem Wunschbrunnen in der Hand startet, als man ihn dann mit während des Zugs zieht, so ist ein Wunschbrunnen doch nicht zu empfehlen. Dies aus vor allem zwei Gründen. Erstens ist bei einem Wunschbrunnen der Kostenpunkt zu beachten. Mit 3$ ist er gleich teuer wie Silber und steht somit immer in dessen Konkurrenz. In einer „Big Money“ Strategie ist Silber (wenn keine Kolonien vorhanden sind) eine gute Karte. Zudem ist der Effekt des Silbers immer gegeben, also auch wenn mit einer Schmiede gezogen, da es eine Geldkarte ist. Silber hat somit in 100% der Fälle einen Wert von 2$ und kostet einen Kartenhandplatz. Wunschbrunnen auf der anderen Seite braucht keinen Platz, generiert aber unterschiedlich viel Geld und dies nur in den Fällen, in denen es auf der Starthand liegt. Wird er also mit einer Schmiede gezogen, so hat er keinen Wert, er ist in diesem Sinn eine tote Karte. Gleichzeitig stellt sich die Frage wie gut ein Wunschbrunnen auf der Hand ist in einem solchen Fall. Dies ist natürlich je nach Deck ziemlich unterschiedlich, geht man aber davon aus, dass keine Karten entsorgt werden, so ist die durchschnittliche Geldproduktion pro Karte immer ziemlich tief. Dies infolge dieser (beispielhaften) Rechnung:


Anwesen Kupfer Silber Gold Total Karten Durchschnittliche Geldproduktion / Karte
Startkarten 3 7 0 0 10 0.7
1. Mischeln 3 7 2 0 12 0.92
2. Mischeln 3 7 3 1 14 1.14
3. Mischeln 3 7 4 3 17 1.41

Hier wird ersichtlich, dass auch bei ziemlich optimalem Mischeln die durchschnittliche Geldprodukti-on pro Karte deutlich geringer ist als die 2$ des Silbers. Jetzt muss man aber noch beachten, dass der Wunschbrunnen ja nicht nur ein „cantrip“ ist sondern potentiell auch noch die nächste Karte ziehen kann. Tut er dies, so müssen die beiden Geldproduktion miteinander addiert werden. Somit könnte man den Fehlschluss ziehen, dass schon beim zweiten Mischeln der Wunschbrunnen bei einem positiven Resultat mehr Geld produziert als ein Silber. Dies ist zwar richtig, da man in diesem Fall ja ein Silber weniger gekauft hätte, da man ja einen Wunschbrunnen kaufte. Somit wäre nach dem 2. Mischeln die durchschnittliche Geldproduktion pro Karte nur (14/13) also 1.08. Dies ist also verdoppelt nur minim über dem Wert eines Silbers (Differenz = 0.16). Die Wahrscheinlichkeit, dass man aber richtig liegt ist in dieser Stelle schon ziemlich eingeschränkt bei 7 Kupfern und 6 anderen Karten, nämlich 2 Silbern, einem Gold und 3 Anwesen. Zudem dürfte die Rechnung insofern auch fehlschlagen, als man keine Geldkarte mit dem Wert 1.08 wünschen kann. Man wird folglich und aus anderen Gründen, die ich im Folgenden noch ansprechen werde, fast immer Kupfer wünschen. Somit ist die Differenz noch 0.8 und dies bei einer Wahrscheinlichkeit von 54%. Es stellt sich also die Frage, ob man bereit ist eine Einbusse von 46% hinzunehmen um die Geldproduktion um durchschnittlich 0.08 zu steigern. Rechnet man weiter, so steigt zwar mittelfristig die Geldproduktion pro Karte noch an, die Wahrscheinlichkeit nimmt aber stetig ab. Langfristig, also wenn man in der Phase des „Greening“ (Kauf von Punktekarten) ist, sinkt neben der Wahrscheinlichkeit auch die Geldproduktion pro Karte drastisch.
Silber ist also immer besser in einem sogenannten „Big Money“ Spiel.

Wunschbrunnen im sogenannten „Slog“

Der „Slog“ ist eine Spielart, die man kaum freiwillig wählen dürfte. Er zeichnet sich meist dadurch aus, dass keine oder nur sehr Schlechte Entsorger (Bsp.: Handelsrute) vorhanden sind und Angriffs-karten auf dem Feld sind, die den Gegner zumüllen (Hexe in allen Varianten, Marodeur, Kultist, usw.). In solchen Decks versteht sich von selbst werden die Wunschbrünnen sehr schnell viel schlechter als Silber, dies da häufig die Deckkartenzahl stark ansteigt und auch häufig unterschiedliche Karten ins Deck kommen. Klassisches Beispiel ist wohl der Marodeur, der einerseits das eigene Deck mit einer neuen Karte (Beute) versorgt, die selten im Deck zu finden sein sollte, und andererseits bekommt man vom Gegner Ruinen, die wiederum verschiedene Namen haben und ein richtiges Wünschen beim Wunschbrunnen fast verunmöglichen. Aber auch neben diesem Extremfall ist die durchschnittliche Geldproduktion pro Karte häufig sehr tief. Dies kann daran liegen, dass man einfach zu viele Flüche bekommt, oder aber auch bewusst früh auf grüne Karten geht (Gärten, Seidenstrassen).
Beispiel: Man eröffnet Silber, Silber. Dann kauft man sich nach dem ersten Mischeln eine Hexe und ein Silber. Nach dem zweiten Mischeln vielleicht noch eine Hexe und einen Wunschbrunnen, be-kommt aber selber noch einen Fluch. Zu diesem Zeitpunkt hat man also 3 Anwesen, 7 Kupfer, 2 Silber, 1 Wunschbrunnen, 2 Hexen und einen Fluch. Die durchschnittliche Geldproduktion ist somit 0.73 (11/15). Die Wahrscheinlichkeit ein Kupfer zu treffen noch 0.47. Zudem kommt jetzt noch der negative Effekt hinzu, dass man den Wunschbrunnen mit der Hexe tot ziehen könnte.
Somit ist ein Wunschbrunnen in einem „Slog“ mehr als nur fragwürdig.

Der Wunschbrunnen in der „Engine“ (Kette)

Die Kette ist die mit Abstand erfolgreichste Strategie in Dominion. Wenn eine Kette innert nützlicher Frist gebildet werden kann ist sie meistens siegreich. Damit man eine Kette bilden kann braucht es in der Regel starke Entsorger (Kapelle, Verwalter, Nachbau, Mundraub, Schrotthändler, usw.) oder aber gute „Sifter“, also Karten, die es ermöglichen schlechte Karten abzulegen und nur gute Karten zu ziehen, das Deck also sieben. Typische Beispiele sind das Warenhaus, der Barde, das Verlies, der Wandergeselle, usw.
Um eine erfolgreiche Kette zu spielen muss man seine Aktionskarten alle spielen können und mög-lichst viele Karten ziehen. Der entscheidende Faktor ist also meistens das vergrössern der Handkar-tenanzahl. Umso mehr Karten man hat, die dies können umso besser. Der Wunschbrunnen kommt hier ins Spiel. Er ist einerseits in der Lage Karten zu ziehen, also die Handkartenzahl zu vergrössern, andererseits ist er bei einer geringeren Anzahl Karten in der Regel deutlich effektiver. Wichtig ist hier, dass der Vergleich zum Silber meistens nicht gemacht werden muss, da eine Kette in der Phase des Aufbaus meist mit einem oder zwei Silbern auskommt. Mehr sind meist störend.
Dies sind jetzt sehr allgemeine Aussagen und können natürlich im Einzelfall vollkommen falsch sein, aber grundsätzlich gibt es den Ausdruck „yellow equals purple“. Dies bedeutet so viel, wie eine Geldkarte ist genau gleich schlecht wie ein Fluch. Dies ist zum Teil durchaus korrekt. Das Ziel einer Kette ist es ja meist nicht sofort möglichst viel Geld zu produzieren, sondern die wichtigen Karten möglichst häufig zu spielen. Am Anfang sind dies in der Regel die Entsorger, später die Angriffskarten. Somit stellt sich häufig die Frage nicht, ob man mit seinen 3$ ein Silber kauft, sondern vielmehr, ob man auf einen Kauf ganz verzichtet oder sich einen günstigen „cantrip“ anschafft (Perlentaucher, Landstreicher). Der Wunschbrunnen ist in der Regel besser als solche Karten, da er ein besseres Potential zum Ziehen von Karten hat. Somit ist die Berechnung der Geldproduktion pro Karte an dieser Stelle irrelevant. Bleibt die Berechnung der Wahrscheinlichkeit, dass der Wunschbrunnen sein Ziel erreicht, nämlich eine zusätzliche Karte zieht.
Wir gehen jetzt also davon aus, dass eine Kette möglich ist. Es gibt also genügend gute Entsorger, es liegen Dörfer und Kartenzieher und es gibt eine Möglichkeit mehr als eine Provinz pro Zug zu nehmen, so z.B. durch einen +Kauf.
Es ist somit nicht sinnvoll viele Silber schon zum Start des Spiels ins Deck zu legen. Deswegen möchte ich über eine Eröffnungsvariante sprechen, die man doch noch häufig anwendet, nämlich Silber und Wunschbrunnen. Diese ist dann sinnvoll, wenn man nicht zu viele Silber im Deck haben will, die wichtigen Entsorger aber nicht 3$ oder 4$ kosten sondern 5$. Ich setzt diese Eröffnung in den Vergleich zur Eröffnung Silber, Silber. Das Ziel ist also sicher mindestens einmal 5$ zu erreichen.
Zuerst nehmen wir einmal an der Wunschbrunnen ist in der zweiten Hand nach dem Mischeln, man hat ihn also in Zug 4 in der Hand. In diesem Fall ist er ein automatisches Laboratorium, da nur noch zwei Karten übrig sind. Dies führt zu dem Ergebnis, dass man in diesem Zug bei dessen schlechtestem Resultat 4 Kupfer und 2 Anwesen in der Hand hat. Folglich hatte man im Zug 3 also 3 Kupfer, 1 Anwesen und ein Silber. Somit erreicht man mindestens einmal 5$, wenn man den Wunschbrunnen in der zweiten Hand hatte. Gleichzeitig kann man in diesem Fall aber nur einmal diesen Preispunkt erreichen.
Ist der Wunschbrunnen in der ersten Hand, so können diverse Antworten möglich sein:

Handkarten (nach gespieltem Wunschbrunnen) Sinnvoller Wunsch
5 Kupfer Anwesen höchste Wahrscheinlichkeit und keine zusätzlichen $ nötig, ergibt zu 100% einmal 5$
4 Kupfer + 1 Silber Anwesen Gleiche Wahrscheinlichkeit wie Kupfer aber schlechtere Karte, ergibt zu 100% einmal 5$
4 Kupfer + 1 Anwesen Kupfer Höchste Wahrscheinlichkeit, zudem ist auch bei einem zweiten gezogenen Anwesen eine 5$ nicht garantiert, ergibt zu 92% einmal 5$
3 Kupfer + 2 Anwesen Kupfer Silber ist nicht sinnvoll, da wenn das Silber in der zweiten Hand ist (was bei richtigem Wunsch garantiert ist), ist diese garantiert 5$ zu produzieren.
Anwesen hat eine viel zu geringe Wahrscheinlichkeit und nur wenn das Silber die letzte Karten ist hat man keine 5$, was auch dann zutrifft, wenn man jetzt ein Kupfer wünscht, somit hat man eine 66.7% Chance eine 5$ Hand zu haben
2 Kupfer + 3 Anwesen Kupfer Höchste Wahrscheinlichkeit, ergibt zu 100% eine 5$ Hand
1 Kupfer + 3 Anwesen + Silber Kupfer Nur noch Kupfer übrig, ergibt also auch 100% für eine 5$ Hand
2 Kupfer +1 Silber+2 Anwesen Kupfer Höhere Wahrscheinlichkeit, als Anwesen (beide korrekten Wünsche führen zu 5$), ergibt 83.3% für eine 5$ Hand
3 Kupfer +1 Silber +1 Anwesen Kupfer Nächste Hand hat maximal 4$, es ist somit die erhöhte Wahrscheinlichkeit des cyclings zu bevorzugen, ergibt zu 100% eine 5$ Hand



Man kann daraus folgern, dass man immer Kupfer wünschen sollte, wenn man schon ein Anwesen gesehen hat. Hat man noch keines gesehen, so ist der korrekte Wunsch immer Anwesen. Schon ein Mischeln später ist das wünschen allerdings viel schwieriger. Man muss schon viel mehr bedenken. Ändern wird sich in der Regel aber kaum etwas, sondern man wird nach wie vor für das Kupfer wünschen, wenn man nicht weiss welche Karte liegt oder eine andere Karte eine höhere Wahrscheinlichkeit hat (sehr selten). Das spezifische Wünschen nach einer speziellen Karte (vor allem Silber) ist in der Regel nicht sinnvoll. Doch vergleichen wir nun diese Ergebnisse mit einem klassischen Silber, Silber Eröffnung: Silber, Silber sollte in ca. 91.1% der Fälle mindestens einmal 5$ erreichen. In 15,6% der Fälle sogar zweimal 5$. Gleichzeitig erreicht es nur in 8,9% der Fälle kein einziges Mal 5$. Der Wunschbrunnen auf der anderen Seite kann gar nicht das optimale Doppelfünf erreichen, da man nur gesamthaft 9$ im Deck hat. Entscheidend ist also in wie vielen Fällen er das eine Mal die 5$ erreicht. Dabei hat der Wunschbrunnen wie schon erwähnt eine 100% Erfolgsquote, wenn er in der zweiten Hand ist, was in fünf von 12 Fällen der Fall ist. Verpasst er das Mischeln, was jedes sechste Mal passieren sollte, so ist es irrelevant, da das Silber das Mischeln auch verpasst hätte. Zu betrachten sind somit noch die Fälle in denen er in der Starthand ist, was in 5 von 12 Fällen vorkommt. Dies ergibt dann folgende Resultate:

Starthand (ohne Wunschbrunnen) Wahrscheinlichkeit der Hand Wahrscheinlichkeit auf einmal 5$
4 Kupfer 4.4% 96.4%
3 Kupfer + 1 Anwesen 13.3% 95.2%
3 Kupfer + 1 Silber 4.4% 100%
2 Kupfer + 1 Anwesen +1 Silber 8% 95.2%
2 Kupfer + 2 Anwesen 8% 93.7%
1 Kupfer + 2 Anwesen + 1 Silber 2.7% 85.7%
1 Silber +3 Anwesen 0.1% 100%

Die Wahrscheinlichkeit, dass der Wunschbrunnen das Mischeln verpasst und man dennoch einmal 5$ erreicht dürfte bei ca. 23% liegen. Somit hat man ein Total von 84.33% in welchen die Wunschbrunneneröffnung einmal 5$ erreicht. Dies ist gegenüber dem zweifachen Silber doch ein Nachteil von fast 7 Prozentpunkten. Dies nimmt man aber meistens in Kauf, da Silber später aus oben genannter Regel „yellow equals purple“ schnell in den Weg geraten kann. Zudem kann man es so betrachten, dass man mit einem Wunschbrunnen eine Karte weniger entsorgen muss, als man dies bei einem Silber im Deck eventuell tun müsste. Gerade in solchen Decks, die sehr stark entsorgen ist ein Wunschbrunnen allemal besser, auch wenn man die 5$ nicht nach dem ersten Mischeln bekommen sollte, so spielt man den Entsorger, der 5$ kostet, einmal weniger, weil man ihn ein Mischeln später aufnimmt. Dies gleicht sich langfristig also wieder aus.
Ist aber die 5$ Karte unglaublich wichtig (ich denke vor allem an den Kultisten), so lohnt sich aber wahrscheinlich Doppelsilber mehr (gerade beim Kultisten). Ansonsten bevorzuge ich trotz des kleinen Risikos den Wunschbrunnen meistens gegenüber dem zweiten Silber. An dieser Stelle ist aber zu sagen, dass häufig andere Karten, die 3$ oder 4$ Kosten gerade auch zum Eröffnen besser sind.
Das Fazit ist aber, dass der Wunschbrunnen eine starke Karte in einer Kette sein kann.

Wie spiele ich den Wunschbrunnen richtig?

Wie oben erläutert kommt der Wunschbrunnen eigentlich nur in Ketten zum Zug. Dies bedeutet man hat bereits andere Kartenzieher (ein Deck, das nur mit Wunschbrünnen Karten zieht ist meist nicht besonders gut und liegen andere Karten, die dies können, so sind sie im Normalfall zu bevorzugen).
Da man den Wunschbrunnen grundsätzlich so spät im Zug spielen sollte wie möglich, da die Wahr-scheinlichkeiten in der Regel immer besser werden, ist man im Normalfall auf der Suche nach einer spezifischen Karte. Diese ist meist ein Kartenzieher oder eine Dorfvariante. In seltenen Fällen sucht man eine der wichtigen terminierenden Aktionskarten. Aber bei allen drei Varianten ist das Vorgehen gleich. Entscheidend ist immer wie viele Wunschbrünnen man in der Hand hat und wie viele andere „cantrips“. Allerdings ist es in der Regel ratsam alle „cantrips“ schon vor dem ersten Wunschbrunnen zu spielen. Von dieser Regel sollte man meist nur abweichen, wenn es Gründe dafür gibt, so wenn man seine Karten zum Beispiel nicht das Mischeln verpassen lassen will.

1 Wunschbrunnen auf der Hand => Wunsch für Gesuchte Karte: Ist die gesuchte Karte nicht in der Hand gilt es abzuwägen, ist die Hand, die man jetzt hat mit einer zusätzlichen schlechten Karte genügend gut, oder geht man all in. Dies dürfte in einer Kette meistens einfach zugunsten der gesuchten Karte zu entscheiden sein. Dabei ist einfach die wahrscheinlichste Karte, die einem den Zug rettet zu wünschen. (Man braucht Dorf, hat 2 Fischerdörfer und eine Stadt übrig im Stapel, so wünscht man für Fischerdorf)
2 Wunschbrünnen auf der Hand => 1.Wunschbrunnen => Stoppkarte 2.Wunschbrunnen => gesuchte Karte: Entscheidend ist, dass man bei seinem ersten Wunsch nicht schon die gesuchte Karte wünscht, denn wenn sie an Stelle 2 auf dem Deck ist, so nimmt man sie mit dem zweiten Wunschbrunnen zwangsläufig auf. Man wünscht sich somit die wahrscheinlichste Karte, die kein „cantrip“ ist. Dies dürfte in der Regel Kupfer sein, später kann es auch Provinz sein. Je nach Deckstand kann das aber auch z.B. ein Fischerdorf oder ein Gold sein.
So wurde die Wahrscheinlichkeit mehr Karten zu sehen erhöht und hat man die gesuchte Karte immer noch nicht gefunden sollte man bei seinem zweiten Wunschbrunnen dann die gesuchte Karte wünschen
3 Wunschbrünnen auf der Hand => 1. Wunschbrunnen => ev. Stoppkarte, ev. Häufigste Karte 2.Stoppkarte 3.Gesuchte Karte: Hat man noch drei Wunschbrünnen in der Hand ist es manchmal noch nicht ganz klar, was man will, eine Stoppkarte zu wünschen ist aber sicher nicht schlecht. Von dieser Regel kann man meines Erachtens abweichen, wenn man ein „cantrip“ massenhaft in seinem Deck hat und eine reelle Chance hat seinen ersten Wunschbrunnen zu einem Laboratorium zu machen.

Man sollte bei einem Wunschbrunnen aber immer darauf achten, dass man seinen Effekt auch wirklich ausnützen kann. Dies kann zum einen eben sein, in dem man sein Deck gut im Griff hat und immer weiss, was kommt, oder man macht sich Synergien zu nutze. Etwas, das in keinem Fall unterschätzt werden sollte, ist die Fähigkeit, Karten, die man in diesem Zug genommen hat zu nennen. Dies ist hier von besonderem Nutzen, da man in einer Kette möglichst mehr Karten ziehen kann als man im Deck hat. Da man zweitens den Wunschbrunnen bis zum Ende des Zugs spart um seinen Effekt zu optimieren kann man häufig die in diesem Zug genommenen Karten gleich nennen. Ich denke vor allem an den Schlachter, den man häufig in Ketten auch verwendet, es kommen aber auch Neubau, Umbau, Werkstatt, usw. in Frage. Diese Fähigkeit macht den Wunschbrunnen doch noch einmal um einiges besser.

Kombinationen und Synergien des Wunschbrunnens

Entsorger: gut entsorgte Decks machen die Wahrscheinlichkeit des Effekts grösser
Karten, die Karten ablegen für einen Effekt (Weiler, Pferdehändler, Stallungen, sowie allfällige Sifter usw.): zieht man sein Deck kann man die abgelegten Karten wieder ziehen, da man sie kennt.
Barde: man sollte möglichst zwei Aktionskarten aufdecken ab einem gewissen Stadium im Spiel. Der Barde ist eine der besten Karten insofern ein Deck mit nur schwachen Kartenziehern wie dem Wunschbrunnen sehr gut zu machen. Immer im Auge behalten diese Kombination.
Apotheker: eine sehr starke Kombination, da ein Apotheker-Deck schnell einmal anfängt viele ent-weder grüne oder andere unerwünschte Karten auf dem Deck zu lassen. Deshalb sollte man sich immer fragen, wie man die wegbringen kann. Neben dem natürlich stärkeren Eingeborenendorf ist der Wunschbrunnen eine gute Option.
Secret Passage (sorry, weiss nicht wie die auf Deutsch heisst): Die offensichtliche Kombination mit dem Wunschbrunnen ist durchaus empfehlenswert, da Secret Passage auch ohne den anderen Effekt eine durchwegs starke Karte ist und auch locker massenhaft im Deck angereichert werden kann.
Eingeborenendorf: Wünscht man sich immer gute Karten mit dem Wunschbrunnen, so kann man mit dem Eingeborenendorf die aufgedeckten schlechten Karten sozusagen entsorgen.
Vasall: Hier kann nach missratenem Wunsch profit geschlagen werden indem man weiss, ob eine Aktionskarte liegt und man den Vasallen spielen kann oder nicht. Meist ist der Wunsch ja sowieso keine Aktionskarte und der Wunsch dürfte genau in den gewünschten Vasallen-Fällen misslingen.
Geheimkammer: Braucht man sie als Reaktion, so kann man die beiden obersten Karten im Vorfeld bestimmen. Da die Geheimkammer ausser vielleicht in einem Vision-Deck (ist das der Deutsche Name für Scrying Pool?) keine Bedeutung hat, ist diese Kombination vollkommen vernachlässigbar.
Doktor: wünscht man falsch und die oberste Karte ist eine, die man entsorgen will, so kann man mittels des Doktors diese Entsorgen. Da aber der Doktor eine Aktion verbraucht ist dies sehr aufwändig anzustellen und nicht wirklich beachtenswert.
Orakel: wird man mittels eines Orakels angegriffen und kann die Karten zurücklegen, so garantiert der Wunschbrunnen den Treffer. Dies ist durchaus nützlich, aber man wird nicht besonders oft die Karten behalten, wenn das Deck einigermassen gut ist.
Lohn: man sieht, ob man den Lohn spielen will, wenn man falsch gewünscht hat mit dem Wunsch-brunnen.
Aufbau: da man zwei Karten aufs Deck legt, ist dies eine starke Kombination, da man diese Karten fast immer gleich ziehen möchte.
Schatzkarte: es ist häufig sehr wichtig einen Weg zu finden die vier Gold nicht alle auf dem Deck zu lassen, da sie den nächsten Zug sonst total zerstören, Wunschbrünnen in der Hand mit Aktion sind insofern eine gute Variante. Da Schatzkarten allerdings selten gut sind ist dies sicher ein Seltenheitsfall.
Navigator: auch hier ist das Problem meistens die fehlende Aktion und die Kartenschwäche des Navigators, der diese Kombination ruiniert.
Späher: würde nicht schlecht funktionieren, aber man hat immer etwas Besseres zu tun als einen Späher aufzunehmen.
Geisterschiff: hier kann man den Angriff ein wenig neutralisieren indem man einen sicheren Treffer hat.
Gesindel: auch hier kann man eventuell den Angriff ein bisschen abschwächen.
Relikt: dieser Angriff kann viele der Karten aktivieren, die im Folgenden unter den nicht funktionie-renden Kombinationen aufgeführt sind.
Kartograph: sicher eine starke Kombination, wenn man sich die Zeit nimmt einen Kartographen aufzunehmen. Dieser ist aber häufig schlechter als die übrigen 5$ Karten. Vielleicht wird er aber auch unterschätzt.
Medium: wünscht man zuerst mit dem Wunschbrunnen falsch, so kann man mit dem Medium sicher aufnehmen.
Geldversteck: hier ist eine Kombination möglich, da man aber ausser in einem Lumpensammler – Geldversteck Deck kaum je ein solches aufnehmen dürfte ohne Bedeutung.

Achtung!
Folgende Karten garantieren das Ziehen mit dem Wunschbrunnen nicht:
Burghof, Patrizier, Landstreicher, Perlentaucher, Herzogin, Wachturm, Ausguck, Wahrsagerin, Herold, Elster, Seehexe, Lumpensammler, Spion, Bürokrat, Kunsthandwerker, Vision, usw.
Sie beziehen sich alle auf die oberste Karte, während der Wunschbrunnen diese zuerst zieht und erst dann kommt der Wunsch für die sozusagen zweitoberste Karte.

Das wär es von meiner Seite mal fürs Erste. Vielen Dank an diejenigen, die sich die Mühe gemacht haben alles zu lesen. Ich hoffe es haben sich keine Fehler eingeschlichen (meine Mathekenntnisse könnten definitiv besser sein). Für allfällige Korrekturen bin ich dankbar und auch für eine Diskussion. Zudem möchte ich mich für das schreckliche Aussehen der Seite entschuldigen, habe versucht das Ganze ein wenig besser graphisch darzustellen, hat aber nicht funktioniert.
Zudem für die, die mich noch nicht kennen, ich bin häufig online auf dominion.games anzutreffen und immer für ein Spiel zu haben.
Zuletzt geändert von RedWing am Mo 6. Feb 2017, 20:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von Yola »

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Zuletzt geändert von Yola am Do 2. Feb 2017, 02:52, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von GwinnR »

Willkommen im Forum! :-)

Schön, hier was zum Wunschbrunnen zu lesen. Das war hier sogar schon einmal gewünscht worden und ich wollte es (irgendwann!) mal machen. Um die Uhrzeit lese ich das jetzt nicht mehr, aber ich werde mich melden, sobald ich die Zeit dafür gefunden habe.
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von herw »

RedWing hat geschrieben:Wunschbrunnen

Ich möchte einen kurzen Überblick über diese Karte geben, da es meines Erachtens eine Karte ist, die überproportional oft falsch gespielt wird. Selbst bei guten Spielern kann man häufig sehen, dass die Wünsche, die abgegeben werden einfach nicht das erwünschte Resultat ergeben, schlicht weil man das falsche herbeiwünscht.
Der Wunschbrunnen ist eine nicht allzu starke Karte (Rang 26 von 49 bei den 3$ Karten in Qvists Ranking, Version 2016). Trotzdem ist sie im richtigen Deck richtig gespielt häufig sehr stark. Wird der Wunschbrunnen aber falsch verwendet, so sinkt sein Nutzen überproportional.
Grundsätzlich lässt sich natürlich sagen, dass gute Deckkenntnisse ein grosser Vorteil für einen er-folgreichen Wunsch sein kann. Aber natürlich gibt es auch diverse Kombinationen mit dem Wunschbrunnen. Diese werde ich noch ansprechen. Zudem ist häufig ein kleines Deck von Vorteil und der richtige Zeitpunkt, also wann man ihn während des Zugs spielt. Auch dies wird im Folgenden noch Thema sein.
nur damit man nicht lange suchen muss:
Dominion Wunschbrunnen.jpg
Zuletzt geändert von herw am Do 2. Feb 2017, 08:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von herw »

Was bedeutet „Mischeln”?
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von GwinnR »

Wow! Wow! Wow!
Habe ich schonmal "wow" gesagt?! ;-) Genialer Artikel! Bin ich froh, dass ich den noch nicht geschrieben habe. So gut hätte ich das nie machen können!

Ein paar Anmerkungen:
RedWing hat geschrieben:Die Kette ist die mit Abstand erfolgreichste Strategie in Dominion.
Das ist jetzt etwas pauschal. Es gibt auch viele gute andere Strategien. Aber ich weiß, was du meinst ;-)
RedWing hat geschrieben:„Sifter“
Wird bei uns eher "Filter" genannt, aber auch hier ist klar, was du meinst.
RedWing hat geschrieben:andererseits ist er bei einer geringeren Anzahl Karten in der Regel deutlich effektiver.
Hier bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich der Fall ist. Wahrscheinlich kommt es immer stark darauf an, wie das Deck aussieht. Du hast natürlich insofern recht, dass man eher durchs Deck kommt und eine bessere Kontrolle haben kann. Zumindest in den Fällen, in denen man ein homogenes Deck mit vielen gleichen Karten (z.B. Laboratorium) hat, wirst du auch Recht haben. Wenn du aber eine Kette mit verschiedenen Karten spielst, weiß ich nicht, ob die Aussage stimmt. Ohne Entsorger kann ich immer Kupfer wählen und bin gut dabei. Wenn die Kupfer entsorgt sind, kann die Wahrscheinlichkeit, richtig zu wünschen durchaus geringer sein.
RedWing hat geschrieben:Dies führt zu dem Ergebnis, dass man in diesem Zug bei dessen schlechtestem Resultat 4 Kupfer und 2 Anwesen in der Hand hat.
Im schlechtesten Fall für den zweiten Zug hat man 3 Anwesen und 3 Kupfer auf der Hand oder sehe ich da was falsch? Natürlich hat man dann in der ersten Hand 6 GE und kann sich eine 5er-Karte kaufen. Das ist bei 4 Kupfern und 2 Anwesen auf der zweiten Hand aber auch der Fall (die erste ist dann 3 Kupfer, Silber, Anwesen). Das ändert aber soweit ich das sehe nichts an dem Ergebnis, dass man immer auf 5 GE kommt, wenn der Wunschbrunnen auf der zweiten Hand ist.
RedWing hat geschrieben:Schlachter
Metzger auf Deutsch ;-)
RedWing hat geschrieben:Entsorger: gut entsorgte Decks machen die Wahrscheinlichkeit des Effekts grösser
Siehe schon meine Anmerkung oben
RedWing hat geschrieben:Secret Passage
Wird wahrscheinlich Geheimgang werden.
RedWing hat geschrieben:Vision
Ist richtig ;-)
RedWing hat geschrieben:Schatzkarte: es ist häufig sehr wichtig einen Weg zu finden die vier Gold nicht alle auf dem Deck zu lassen, da sie den nächsten Zug sonst total zerstören, Wunschbrünnen in der Hand mit Aktion sind insofern eine gute Variante. Da Schatzkarten allerdings selten gut sind ist dies sicher ein Seltenheitsfall.
Das Problem ist hier vor allem, dass man kaum ein Dorf haben wird, das man vorher spielt. Beim Navigator hast du das geschrieben (wobei es da noch eher der Fall sein kann). Hier würde ich es auch noch dazu schreiben.
RedWing hat geschrieben:Kartograph: sicher eine starke Kombination, wenn man sich die Zeit nimmt einen Kartographen aufzunehmen. Dieser ist aber häufig schlechter als die übrigen 5$ Karten. Vielleicht wird er aber auch unterschätzt.
Ich finde den Kartographen super! Wahrscheinlich der beste Filter, den Dominion zu bieten hat. Man kann eine ganze Menge Müll ablegen und kommt super schnell durch das Deck. Insofern glaube ich, dass der Kartograph tatsächlich unterschätzt wird und glaube deswegen auch, dass das eine vollkommen legitime und gute Kombination ist.

Nochmal: wow! Ich bin richtig begeistert!
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von GwinnR »

herw hat geschrieben:Was bedeutet „Mischeln”?
Mischen ;-)
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Meine Dominion-Videos: https://www.youtube.com/user/GwinnRDominion
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von herw »

GwinnR hat geschrieben:
herw hat geschrieben:Was bedeutet „Mischeln”?
Mischen ;-)
:oops: Ich dachte schon, es wäre wieder ein Fachbegriff, den ich noch nicht kenne.
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von Yola »

Di Vision funnktioniert sowieso anders, da schaut man sich zuerst die Karten an und zieht dann. Davon abgesehen ist der Wunschbrunnen mit der Vision, wenn es keine anderen + Karte + Aktions Karte im Bereich :2 - :3 gibt gut. Nicht wegen seiner Fähigkeit sondern einfach weil man dann ggf. Punktekarten ziehen kann, welche die Vision stoppen bzw von ihr rausroutiert wurden. Aber da ist es letzendlich auch vollkommen egal welche + Karte + Aktionskarte man dafür nimmt.

Der Artikel geht davon aus das man irgendwie irgenwann total viele Wunschbrunnen hat. Ich frage mich aber warum sollte man mehr als 2 kaufen, gut ich frage mich warum solte man überhaupt einen kaufen. Silber ist idr. besser. Bzw jede andere Karte ist idr besser. Die kombination mit Navikator stimmt zwar. aber da ist eine Kombination mit Späher ja noch besser, der hat wenigstens + Aktion. Trozdem sind alle drei Karten schrecklich.

Der Katokraph ist alles andere als eine schlechte Karte, er ist eigentlcih einer der besten 5er Karten da er jegliche Strategie unterstüzt und den ganzen Müll filtern kann. Die Neue 5er Karte aus dem Basisspiel welche sich die obersten 2 Karten anschaut, ablegt, zurück legt oder entsorgt ist gefühlt etwas besser als der Katograph wobei nicht unbedingt da sie nur auf 2 Karten anstatt auf 4 Karten geht, dafür entsorgt sie aber zusätzlich.

Un dwarum man :12 Auf der Hand schlecht findet will mir auch nicht einfallen, damit kann man sich sicher ein Platin, Ein Gold oder sonstwas kaufen. Davon ab das man nach den zwei Schatzkarten vorher erstmal ein Dorf braucht um dann noch etwas spielen zu können.
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Registriert: Di 31. Jan 2017, 16:52

Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitrag von RedWing »

Haha, ja Mischeln ist wohl ein Schweizerdeutsches Wort, sorry für das. :D

Gebe Dir in dem Punkt recht, dass man auch in einem kleinen Deck eventuell nicht besonders gut für einen Wunschbrunnen aufgestellt ist (Bsp. Menagerie), allerdings wird die Mehrheit der dünnen Decks weitaus besser mittels Wahrscheinlichkeiten vorauszuberechnen sein, gerade auch wenn man an den Faktor Menschliches Gedächtnis denkt dürfte dies für ein wenig faulere Spieler (mich eingerechnet) ein Vorteil sein. Ausserdem dürfe in einem solch gut entsorgten Deck wie Du es schilderst das primäre Kartenziehen nicht das Problem sein, also der kick off gelingen. Dann ist der Wunschbrunnen mehr für das Aufnehmen der im Zug genommenen Karten zuständig oder in einer Kombination anwendbar.
RedWing hat geschrieben:
Dies führt zu dem Ergebnis, dass man in diesem Zug bei dessen schlechtestem Resultat 4 Kupfer und 2 Anwesen in der Hand hat.
Im schlechtesten Fall für den zweiten Zug hat man 3 Anwesen und 3 Kupfer auf der Hand oder sehe ich da was falsch? Natürlich hat man dann in der ersten Hand 6 GE und kann sich eine 5er-Karte kaufen. Das ist bei 4 Kupfern und 2 Anwesen auf der zweiten Hand aber auch der Fall (die erste ist dann 3 Kupfer, Silber, Anwesen). Das ändert aber soweit ich das sehe nichts an dem Ergebnis, dass man immer auf 5 GE kommt, wenn der Wunschbrunnen auf der zweiten Hand ist.
Das siehst Du glaube ich Richtig, mir ging es aber eben nur darum einmal 5$ zu erreichen. Ob man jetzt 6$ erreicht ist eigentlich egal, da man ja fast immer den 5$ will und diesen auch bei 6$ kauft. Ich verwies an dieser Stelle auf das schlimmst mögliche Szenario um 5$ zu erreichen, wenn ich mich richtig erinnere (habe die Stelle in meinem Text leider nicht mehr gefunden ;) )

Übrigens Danke für die Rückmeldung und die Einladung ins Forum GwinnR
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