Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Welche Karten kaufst du zuerst - wie sieht dein optimales Deck aus?
bananajoe
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon bananajoe » Di 7. Feb 2017, 22:15

MrFrog hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Silber stört.

Nö. Wenn man eine engine spielt die nur viel Karten zieht und keine Karten mit virtuellem Geld verfügbar sind ist Silber gut. Silber produziert 2 und ist eine Karte die man quasi immer geschenkt habe will. Eine Hand mit 5 Silber produziert 10, das reicht fast für eine Kolonie! Ist lustig wenn jemand Governator spielt, glaubt Dich mit Silber zuzumüllen und dann verliert. Oder man spielt ein Deck mit 2 Lebenskünstlern und hat schon Provinzen während der andere noch seine engine aufbaut.[...]


Der Punkt ist, dass mit jedem Silber im Deck die Verlässlichkeit sinkt, deine Kette aufbauen zu können.

Wenn man also eine Strategie spielt, die darauf abzielt möglichst oft das ganze Deck (oder so viel wie möglich davon) zu ziehen, ist Silber keine besonders gute Karte.

Was ja nicht heißt, dass es nicht auch Spiele geben kann, in denen ich viel Silber gebrauchen kann.

Ich habe nicht behauptet dass Silber eine besonders gute Karte ist sondern dass man fast immer ja zu einem geschenktes Silber sagt. Jedes Deck bevorzugt Gold, Silber ist fast immer ein notwendiges Übel. Aber wenn ich z.B. eine draw engine aufbaue, keine gescheiten Aktionskarten zur Verfügung stehen die virtuelles Geld bringen und man anfangs nicht genügend Geld für Silber hat (man muss ja auch Dörfer und "+X Karten" Karten kaufen ) dann braucht man ein paar Silber im Deck. In der Tat verkraftet gerade ein draw engine Silber am besten.
Selbst wenn Du Jahrmarkt+Schmiede spielst (also eine Kombo die äquivalent zu dem nacheinander spielen von einem Laborator, einem Markt und einem Hausiere ist) und eigentlich alles hast, Geld, Aktione, Karten und Käufe, tun ein paar Silber nicht weh.

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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon Yola » Di 7. Feb 2017, 22:36

bananajoe hat geschrieben:
MrFrog hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Nö. Wenn man eine engine spielt die nur viel Karten zieht und keine Karten mit virtuellem Geld verfügbar sind ist Silber gut. Silber produziert 2 und ist eine Karte die man quasi immer geschenkt habe will. Eine Hand mit 5 Silber produziert 10, das reicht fast für eine Kolonie! Ist lustig wenn jemand Governator spielt, glaubt Dich mit Silber zuzumüllen und dann verliert. Oder man spielt ein Deck mit 2 Lebenskünstlern und hat schon Provinzen während der andere noch seine engine aufbaut.[...]


Der Punkt ist, dass mit jedem Silber im Deck die Verlässlichkeit sinkt, deine Kette aufbauen zu können.

Wenn man also eine Strategie spielt, die darauf abzielt möglichst oft das ganze Deck (oder so viel wie möglich davon) zu ziehen, ist Silber keine besonders gute Karte.

Was ja nicht heißt, dass es nicht auch Spiele geben kann, in denen ich viel Silber gebrauchen kann.

Ich habe nicht behauptet dass Silber eine besonders gute Karte ist sondern dass man fast immer ja zu einem geschenktes Silber sagt. Jedes Deck bevorzugt Gold, Silber ist fast immer ein notwendiges Übel. Aber wenn ich z.B. eine draw engine aufbaue, keine gescheiten Aktionskarten zur Verfügung stehen die virtuelles Geld bringen und man anfangs nicht genügend Geld für Silber hat (man muss ja auch Dörfer und "+X Karten" Karten kaufen ) dann braucht man ein paar Silber im Deck. In der Tat verkraftet gerade ein draw engine Silber am besten.
Selbst wenn Du Jahrmarkt+Schmiede spielst (also eine Kombo die äquivalent zu dem nacheinander spielen von einem Laborator, einem Markt und einem Hausiere ist) und eigentlich alles hast, Geld, Aktione, Karten und Käufe, tun ein paar Silber nicht weh.


Ein Dorf in seinen ersten Beiden Zügen zu kaufen ist fast immer vollkommen Sinnfrei.

Mehr als 1 Silber an anfang braucht eigentlcih kein Deck mit 1 Silber kommt man schon gut auf :5 - :6 Selbst im Big Money ist Gold besser als Silber. Wobei man da dann vielleicht zwei, drei Silber mehr kauft.

Strategien die mit Silber Arbeiten wie den Fahrenden Händler, die Punktekarte die Pro 3 Silber Punkte bringt, bettler u.ä. mal ausgenommen.#

Und wenn du mir nicht glaubst, ich lade auch dich gerne dazu ein deine Theorie in der Praxis zu beweißen :twisted:

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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon GwinnR » Mi 8. Feb 2017, 00:10

@bananajoe: Ich bin mir nicht sicher, ob wir über die gleiche "draw engine" reden. Wir meinen hier eine sogenannte "Kette", bei der man versucht mit Aktionsgebern (mindestens +2 Aktionen) und Kartenziehern (idR mindestens +3 Karten) versucht, das gesamte Deck zu ziehen. Je dünner da das Deck ist, desto einfacher ist das, deswegen ist auch entsorgen so enorm wichtig. Und aus dem Grund ist auch Silber tendenziell störend und man will es nicht mal geschenkt. Klar wird man eines wohl idR kaufen, um ein bisschen Geld zu haben. Mehr ist aber oft schädlich. Wenn man dann mal das gesamte Deck zieht, stört es natürlich auch nicht mehr, sondern hilft. Bis man aber da hin gekommen ist, schadet es.
Zur Einordnung der verschiedenen Spiele empfehle ich (in hemmungsloser Eigenwerbung ;-)) meinen Artikel. Vielleicht lassen sich dann einige Missverständnisse (gerade in der Bezeichnung) ausräumen.

@Yola: In Ketten kann es durchaus sinnvoll sein, ein Dorf in den ersten beiden Zügen zu kaufen. Dorf/Schmiede halte ich für eine legitime Eröffnung gegenüber Silber/Schmiede, wenn man eine Dorf-Schmiede-Taktik spielen will. Ob es tatsächlich besser ist, müsste man simulieren und kann ich so aus dem Stand nicht sagen. Sind aber die Kartenzieher teurer, halte ich Silber/Dorf gegenüber Silber/Silber für unbedingt vorzugswürdig. Auch wenn bessere "Dörfer" ausliegen, insbesondere Fischerdorf, ist eine Eröffnung damit oftmals sinnvoll.
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon bananajoe » Mi 8. Feb 2017, 02:30

Sehe ich definitiv anders. Silber will man quasi immer geschenkt, insbesondere als payload in einer draw engine.
Ein Deck mit guten Entsorgern, nem Dorf und Schmiedevarianten erreicht oft einen Punkt an dem es sich selber zieht. Wenn dann die Kohle nicht für Gold ausreicht greift man zu Silber und das tut alles andere als weh weil man jaeinen Batzen Karten zieht.

Wie gesagt, 5 Silber sind fast ne Kolonie und somit will man Silber fast immer geschenkt.

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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon Yola » Mi 8. Feb 2017, 04:06

bananajoe hat geschrieben:Sehe ich definitiv anders. Silber will man quasi immer geschenkt, insbesondere als payload in einer draw engine.
Ein Deck mit guten Entsorgern, nem Dorf und Schmiedevarianten erreicht oft einen Punkt an dem es sich selber zieht. Wenn dann die Kohle nicht für Gold ausreicht greift man zu Silber und das tut alles andere als weh weil man jaeinen Batzen Karten zieht.

Wie gesagt, 5 Silber sind fast ne Kolonie und somit will man Silber fast immer geschenkt.

Nein


E:

Grade in einen Kolonien Spiel (wo du das immer anspricht) ist Silber idr. genau so viel Müll wie Kupfer.

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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon GwinnR » Mi 8. Feb 2017, 07:52

bananajoe hat geschrieben:Sehe ich definitiv anders. Silber will man quasi immer geschenkt, insbesondere als payload in einer draw engine.
Ein Deck mit guten Entsorgern, nem Dorf und Schmiedevarianten erreicht oft einen Punkt an dem es sich selber zieht. Wenn dann die Kohle nicht für Gold ausreicht greift man zu Silber und das tut alles andere als weh weil man jaeinen Batzen Karten zieht.

Wie gesagt, 5 Silber sind fast ne Kolonie und somit will man Silber fast immer geschenkt.

Darfst du gerne anders sehen, aber damit liegst du (sorry, dass ich das so sage ;-)) halt falsch ;-) Natürlich brauchst du irgendwann payload. Aber das ist eben irgendwann und zwar dann, wenn du dein Deck komplett und sicher ziehst. Das habe ich ja auch geschrieben. Davor aber stört es. Erste Priorität in einer Kette ist immer, das Deck zu ziehen. Alles andere kommt danach. Wenn es so weit ist, dass du dein ganzes Deck ziehst, dann und idR wirklich auch erst dann, kannst du Silber kaufen. Und das auch nur dann, wenn es keine besseren Alternativen gibt, z.B. Jahrmarkt oder anderes virtuelles Geld, das dir auch noch ansonsten weiter hilft.
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon bananajoe » Mi 8. Feb 2017, 12:19

GwinnR hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Sehe ich definitiv anders. Silber will man quasi immer geschenkt, insbesondere als payload in einer draw engine.
Ein Deck mit guten Entsorgern, nem Dorf und Schmiedevarianten erreicht oft einen Punkt an dem es sich selber zieht. Wenn dann die Kohle nicht für Gold ausreicht greift man zu Silber und das tut alles andere als weh weil man jaeinen Batzen Karten zieht.

Wie gesagt, 5 Silber sind fast ne Kolonie und somit will man Silber fast immer geschenkt.

Darfst du gerne anders sehen, aber damit liegst du (sorry, dass ich das so sage ;-)) halt falsch ;-) Natürlich brauchst du irgendwann payload. Aber das ist eben irgendwann und zwar dann, wenn du dein Deck komplett und sicher ziehst. Das habe ich ja auch geschrieben. Davor aber stört es. Erste Priorität in einer Kette ist immer, das Deck zu ziehen. Alles andere kommt danach. Wenn es so weit ist, dass du dein ganzes Deck ziehst, dann und idR wirklich auch erst dann, kannst du Silber kaufen. Und das auch nur dann, wenn es keine besseren Alternativen gibt, z.B. Jahrmarkt oder anderes virtuelles Geld, das dir auch noch ansonsten weiter hilft.

Ehm, genau das habe ich gesagt. ^^ Wenn man ein Deck hat dass sich selber zieht baut man payload (kann aber auch sein dass man vorher schon Geldquellen einbauen muss, wenn man z.B. zu wenig generiert um an neue Aktionskarten zu kommen und es keine Werkstattvarianten gibt; falls Dominion so einfach wäre dass man immer ABC machen müsste wäre das Spiel langweilig). ein und nicht noch mehr draw power. Wenn es halt nix besseres gibt und die Kohle halt nicht für Gold reicht nimmt man halt Silber. Wenn es halt nix besseres gibt und die Kohle halt nicht für Gold reicht nimmt man halt Silber
Ich habe niemals behauptet dass Silber der Überkillershit ist sondern ein notwendiges Übel.

Wo wir nur elementar anderer Meinung sind ist beim geschenkten Silber. Basiert auf einem verständlichen kognitiven Fehler: dadurch dass man nicht immer seine ganze Starthand entsorgen kann und dadurch dass es natürlich viel bessere Karten als Silber gibt denkt man fälschlicherweise dass Silber quasi-Müll ist. Ist aber einfach objektiv falsch: eine Hand mit 5 Silber generiert fast genügend Geld für eine Kolonie.
In 95% aller Spiele würde man also ein geschenktes Silber akzeptieren. Ausnahmen sind bsw. draw-to-X, Herold, Hausierer, Verschwörer, Vision und andere Karten die eine hohe Aktionskartendichte benötiigen sowie manche Koloniespiele in denen man bis zu zweit Kolonien pro Zug erreicht. Und natürlich engines mit guten Quellen für virtuelles Geld.

Lebenskünstler ist das beste Beispiel für eine Karte die aufgrund der "Silber ist Müll" Philosphie lange unterschätzt wurde und durch Anwesenentsorgen, Silber bekommen und bisschen was ziehen alleine (OK, zwei Kopien von Lebenskünstler im Deck) ausreichen kann das Spiel flott, also in ca. 15 Zügen, zu beenden.

Das alles ist nichts neues sondern eine alte Diskussion, seit den ersten Tagen von Dominion wird die Stärke von Silber unterschiedlich eingeschätzt. Und durch neue Erweiterungen ändern sich diese Einschätzungen fortlaufend.
Sorry, aber deswegen nehmen ich dogmatische Aussagen über die Stärke oder Schwäche von Silber nicht ernst.

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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon GwinnR » Mi 8. Feb 2017, 13:42

bananajoe hat geschrieben:Wo wir nur elementar anderer Meinung sind ist beim geschenkten Silber. Basiert auf einem verständlichen kognitiven Fehler: dadurch dass man nicht immer seine ganze Starthand entsorgen kann und dadurch dass es natürlich viel bessere Karten als Silber gibt denkt man fälschlicherweise dass Silber quasi-Müll ist. Ist aber einfach objektiv falsch: eine Hand mit 5 Silber generiert fast genügend Geld für eine Kolonie.
In 95% aller Spiele würde man also ein geschenktes Silber akzeptieren. Ausnahmen sind bsw. draw-to-X, Herold, Hausierer, Verschwörer, Vision und andere Karten die eine hohe Aktionskartendichte benötiigen sowie manche Koloniespiele in denen man bis zu zweit Kolonien pro Zug erreicht. Und natürlich engines mit guten Quellen für virtuelles Geld.
Ich will das ganze jetzt nicht ausarten lassen. Klar ist, dass eine Hand mit 5 Silber gut ist. Die hat man aber gerade nicht, wenn man eine Kette spielt. So etwas nennt man Big Money und das ist eine legitime Strategie. Darum geht es aber in dem Artikel und der nachfolgenden Diskussion nicht.
Worum es geht, sind eben die Ketten und da gilt das, was ich im letzten Post gesagt habe. Und da wir uns da einig sind, ist ja auch alles gut (zumindest von meiner Seite aus) ;-)
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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon Asper » Do 9. Feb 2017, 00:55

Es ist doch ganz trivial: Welche Karte gut ist, hängt, wie immer, vom Königreich insgesamt ab.

Wo es keine Entsorger aber dafür Kultist und Markgraf gibt, ist der Wunschbrunnen (in Abwesenheit irgendwelcher besonders guter Interaktionen) eher Quatsch.

Wenn aber keine negative Interaktion mit dem Wunschbrunnen oder Cantrips im Allgemeinen vorliegt (wie zB Ablegeangriffe oder Terminal Draw) und jede meiner Karten im Schnitt mehr wert ist als Silber, ist recht offensichtlich, dass der Wunschbrunnen als neutrale Karte mit potentiellem Bonus einer Abwertung meines Durchschnitts durch Silber vorzuziehen ist. Das muss nichtmal zwingend eine Kette sein.

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Re: Der Wunschbrunnen (eine Spielanleitung)

Beitragvon bananajoe » Do 9. Feb 2017, 08:55

GwinnR hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Wo wir nur elementar anderer Meinung sind ist beim geschenkten Silber. Basiert auf einem verständlichen kognitiven Fehler: dadurch dass man nicht immer seine ganze Starthand entsorgen kann und dadurch dass es natürlich viel bessere Karten als Silber gibt denkt man fälschlicherweise dass Silber quasi-Müll ist. Ist aber einfach objektiv falsch: eine Hand mit 5 Silber generiert fast genügend Geld für eine Kolonie.
In 95% aller Spiele würde man also ein geschenktes Silber akzeptieren. Ausnahmen sind bsw. draw-to-X, Herold, Hausierer, Verschwörer, Vision und andere Karten die eine hohe Aktionskartendichte benötiigen sowie manche Koloniespiele in denen man bis zu zweit Kolonien pro Zug erreicht. Und natürlich engines mit guten Quellen für virtuelles Geld.
Ich will das ganze jetzt nicht ausarten lassen. Klar ist, dass eine Hand mit 5 Silber gut ist. Die hat man aber gerade nicht, wenn man eine Kette spielt. So etwas nennt man Big Money und das ist eine legitime Strategie. Darum geht es aber in dem Artikel und der nachfolgenden Diskussion nicht.
Worum es geht, sind eben die Ketten und da gilt das, was ich im letzten Post gesagt habe. Und da wir uns da einig sind, ist ja auch alles gut (zumindest von meiner Seite aus) ;-)

Ich wollte mit der "5 Silber ist fast eine Kolonie" Geschichte oder Doppelt-LEbenskünstler nur aufzeigen dass Silber keine schlechte Karte ist.Natürlich hast Du absolut recht dass Silber in einer engine quasi-Müll sein kann, wenn Du hoffst Deine Aktionskarten zu ziehen und anstatt dessen Silber ziehst. Kann aber wie gesagt in einer engine auch eine normale Geldquelle sein.
Natürlich hofft jeder was besseres als Silber zu erreichen. Ich bin auch alles andere als ein Silberfanatiker und kaufe z.B. vermutlich zu oft (also auch in Situationen in denen Silber besser wäre) Hausierervarianten wie Oase oder Karawanenführer.


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