Grossauge hat geschrieben:Mich berührt eine Frage, die das Zweierspiel in -Basis, Intrige, und Seasideversion betrifft. Diese Spiele sind mein Eigen.
Kann es sein, dass der Gewinn des Spiels nur davon abhängig ist, dass ganz schnell Geld erspielt wird,
so wie es eine mir nahestehende weibliche Person, na gut, meine Frau, gerne tut, um Ruckzuck an die Provinzkarten zu kommen?
Ist das die Crux des Zweierspiels oder lässt sich etwas taktisch dagegen unternehmen?
Ihr könnt ruhig offen reden, noch ist sie nicht in diesem Forum.
Hallo,
in den ersten Wochen ist es in der Tat ein Problem, dass man gerne viele Königreichkarten kauft, einfach, um sie auszuprobieren.
Die BigMoney-Strategie ist ein anfänglich probates Mittel, um gegen diesen Kaufzwang leicht zu gewinnen.
BigMoney führt relativ schnell nach 16-17 Runden schon zum Gewinn, was am Anfang der Dominion-Karriere schnell erscheint.
BigMoney:
- Hast du auf der Hand, kaufe eine Provinz
- bei - kaufe eine Gold
- bei - kaufe Silber
- kaufe ansonsten nichts!
Fein-Tuning: sind nur noch fünf Provinzen im Vorrat Kauf bei
-
ein Herzogtum.
Manch andere Spiele mit guten Strategien enden aber sogar schon nach zwölf Runden.
Dazu muss man die Schwäche der BigMoney-Strategie kennen.
Je nach ausliegendem Königreich reichen manchmal schon 1-2 Aktionskarten, um eine Runde oder mehr schneller zu sein.
Probiere gegen die BigMoney-Strategie mal ganz einfache Varianten aus, auch wenn du vielleicht nicht gewinnst, wirst du sehen, welchen Einfluss das haben kann.
für das Basisspiel:
Kauf einer Schmiede (drei Karten vom Nachziehstapel)
Eine Schmiede kannst du wegen der niedrigen Kosten von
schnell kaufen. Ansonsten spiele BigMoney.
Du wirst sehen, dass dies schon eine einfache Strategie gegen reines BigMoney ist.
Kennt man diese einfachen Strategien und erkennt die Absicht der Mitspielerin, dann werden die Spiele zwangsläufig anspruchsvoller und variantenreicher, was ja den Reiz von Dominion ausmacht. Reines BigMoney ist dann nicht mehr ein probates Mittel.
Geld ist aber nichtsdestotrotz ein wichtiges Mittel, um überhaupt zu gewinnen. Die Ausgewogenheit zwischen Aktions-, Geld-, und (nutzlosen) Punktekarten ist das Entscheidende.
Kauf von zwei Hexen
Unser Enkel (neun Jahre jung) hat uns im Dreierspiel damit des öfteren überspielt. Dreier- und Viererspiele unterliegen häufig anderen Strategien als Zweierspiele.
Fluchgeber und Kupferverteiler sind Gift für BigMoney, da man nicht so häufig acht Geldpunkte auf der Hand hat. Auch wenn die Flüche alle verteilt sind, hat man immer noch einen Kartenzieher (Schmiede, Hexe etc.) im Spiel. Wenn deine Frau nicht beim Hexenkauf mitzieht, wird sie schon nach einigen Zügen über die Flüche fluchen. D.h. sie muss reines BigMoney rechtzeitig aufgeben.
Früher Kauf eine Miliz
ähnlich lästig ist die Miliz, da die Spielhand der Mitspielerin
im Eröffnungs- und Mittelspiel das Kaufen von Geldkarten verzögert. Ein probates Gegenmittel ist allerdings die oben erwähnte Schmiede.
Kauf einer Kapelle
ein (sehr) kleines Deck erhöht den Umlauf deines Decks entscheidend. Man muss sich wirklich trauen, in den ersten Zügen alle Anwesen und möglichst viele Kupfer zu entsorgen. Allerdings nicht vergessen, vorher mindestens zwei Silber und ein Gold zu kaufen, damit man BigMoney fortsetzen kann.
Der schnelle Umlauf deines Decks bringt starke Aktionskarten auch wieder schnell in deine Hand!
Ich denke, damit hast du zunächst mal einige Ansätze, um aufzuzeigen, dass reines BigMoney relativ leicht zu schlagen ist. D.h. deine Frau muss sich zwangsläufig nach anderen Strategien umsehen (Dorf-Schmiede Kombinationen sind das nächste).
Die erwähnten Strategien sind sehr einfach und ein erfahrener Dominion-Spieler wird damit auch zurecht kommen und eine Antwort finden.
Ich schaue zu Beginn des Spiels, ob ich mit 3/4- oder 2/5-Geld starte und ob es Angriffskarten gibt. Dann entscheide ich mich zumindest schon einmal für eine passende Eröffnungsphase.
Meine Tipps sind tatsächlich nur als Antwort auf den anfänglichen BigMoney-Frust zu verstehen. Danach werdet ihr nach und nach Strategien entdecken.
Übrigens spielen wir
Seaside häufig und sehr gerne, weil es viele einfache zusätzliche Strategien gegenüber dem Basisspiel bietet.
Die Experten hier führen oft auch Ketten als das NonPlusUltra an (in der einfachsten Form Kombination von Dorf-ähnlichen und Schmiede-ähnlichen Karten), wobei allerdings das Spiel auch häufig länger gemacht werden muss. Meine Frau lehnte anfänglich Ketten ab, bis sie selbst anfing, zehn und mehr Aktionskarten in einer Runde zu spielen
.
Intrige und Seaside erfordern häufig Kombinationen von geeigneten Aktionskarten. Insofern sind diese Spiele anspruchsvoller.
Je größer eure Auswahl wird (mehr Erweiterungen) desto wichtiger ist es bei ausliegendem Spiel geeignete Kombinationen zu erkennen. Übung macht den Meister. Vieles wird auch erst nach Monaten und Jahren (!) erkennbar.
Da du ja in einem anderen Thread auch nach zusätzlichen Erweiterungen fragtest, würde ich zunächst erstmal davon abraten und ein halbes Jahr die drei sehr schönen Anfangserweiterungen (täglich
) ausprobieren.
Wir wählen übrigens vor dem Spiel in der Regel (immer!) zwei Erweiterungen und dann per Zufall jeweils fünf Königreichkarten aus.
Dann kann man relativ leicht mögliche Strategien wiedererkennen.