2nd Edition Karten

Praescriptum gnarus
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2nd Edition Karten

Beitragvon Praescriptum gnarus » So 25. Sep 2016, 09:56

Diese Karten findet man nicht mehr in der 2. Ausgabe von Intrige:
  • Geheimkammer
  • Grosse Halle
  • Kupferschmied
  • Saboteur
  • Späher
  • Tribut

Diese Karten sind neu in der 2. Ausgabe von Intrige:
  • Courtier
    • Höfling
    • Bild
    • Aktion
    • Decke eine Handkarte auf. Für jeden Typ, den sie hat (Aktion, Angriff, etc.), wähle eins: +1 Aktion oder +1 Kauf oder +Bild oder nimm ein Gold. Die Wahl muss unterschiedlich sein.
  • Diplomat
    • Bild
    • Aktion - Reaktion
    • +2 Karten
      Wenn du (nach dem Ziehen) 5 oder weniger Handkarten hast, +2 Aktionen.
      -------
      Sobald ein Mitspieler eine Angriffskarte (aus-)spielt, darfst du zuerst dies aus einer Hand mit 5 oder mehr Karten aufdecken, um 2 Karten zu ziehen und dann 3 Karten abzulegen.
  • Lurker
    • Herumtreiberin, Lauscherin, Meuchelmörderin
    • Bild
    • Aktion
    • Wähle eins:
      Entsorge eine Aktionskarte aus dem Vorrat
      oder
      nimm eine Aktionskarte aus dem Müll.
  • Mill
    • Mühle
    • Bild
    • Aktion - Punkte
    • +1 Karte
      +1 Aktion

      Du darfst 2 Karten ablegen für +Bild.
      ------
      1 Bild
  • Patrol
    • Patrouille
    • Bild
    • Aktion
    • +3 Karten
      Decke die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm die Punktekarten und Flüche auf die Hand. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.
  • Replace
    • Ersatz
    • Bild
    • Aktion - Angriff
    • Entsorge eine Handkarte. Nimm eine Karte, die bis zu Bild mehr als sie kostet. Wenn die genommene Karte eine Aktions- oder Geldkarte ist, lege sie auf deinen Nachziehstapel; wenn es eine Punktekarte ist, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch.
  • Secret Passage
    • Geheimgang
    • Bild
    • Aktion
    • +2 Karten
      +1 Aktion

      Stecke eine Handkarte an beliebiger Stelle in deinen Nachziehstapel.

Edit : Herumtreiber (Vorschlag von GwinnR)
Edit : Höfling
Edit : Namen für Lurker
Edit : Punkte der Mühle
Edit : Symbole
Zuletzt geändert von Praescriptum gnarus am Sa 5. Nov 2016, 10:23, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon GwinnR » So 25. Sep 2016, 10:05

Ok. Mein Thema ist weg... Glaube ich. Willst du mal kurz schauen? :|
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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon GwinnR » So 25. Sep 2016, 10:17

Als Courtier finde ich, passt Schleimer besser. Ist zwar nur eine metaphorische(?) Übersetzung (fig.), aber passt mE besser zum Bild.

Lurker ist blöd zu übersetzen. Eigentlich ist es so etwas wie "Herumschleicher", was aber ein komisches Wort ist. Besser ist vielleicht "Herumtreiber".

Replace ist auch blöd. "Ersetzen" gefällt mir persönlich nicht so gut, weil das eine Handlung ist. Vielleicht noch "Ersatz" (falls es das nicht schon gibt?). Eigentlich ist das auch ein klassischer X-Bau, weshalb ich gerne Ersatzbau vorschlagen würde, was halt nicht zum Bild passt...
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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon Mr Anderson » So 25. Sep 2016, 11:00

Replace: Austausch, Kuhhandel (passt eventuell zum Angriff?)
Courtier: Höfling, Hofbeamter, Hofmann sagt dict.cc. Google sagte noch Makler, das passt vielleicht, besonders für einen linken Großstädter, auch als Schleimer.
Dein Thema ist weg, GwinnR, deine Verlinkung dahin war vorhin tot. Ich schreibe aber noch ein wenig, vielleicht weißt du das dann schon mit Sicherheit.

Mit der Geheimkammer bin ich einer Karte für meine innig geliebten Vision-Engines/Megaturns ausschließlich aus Aktionskarten verlustig geworden, aber der Lagerraum ist dafür eh besser. Große Halle hat einen interessanteren Ersatz gefunden, also auch ok, Tribut als einziges Dorf hat seinen Ersatz in Diplomat als einziges Dorf gefunden, Saboteur darf gerne gehen und wird nicht vermisst. Kupferschmied habe ich glaube ich noch nie sinnvoll einsetzen können, höchstens mal mit Blutzoll, und da hätte es auch ein Silber sein können. Und das einzige Mal, das der Späher für mich gut war, war in einem Vision-Deck mit Anbau, wo der Späher die einzige Aktion für 4 GE war und als Übergang von 3 GE auf 5 GE fungieren konnte.

Ich kann auf alle ersetzten Karten (auch im Basisspiel) durchaus verzichten, Donald X hat sehr gute Arbeit geleistet.

Zu den einzelnen Karten:

Courtier/Gerichtsherr/Hofbeamter: Sieht nicht besonders stark aus, passt aber zum Thema von Intrige. Ein weiser Mann hat mal gesagt, dass nicht jede Karte die Beste für 5 GE sein kann.

Diplomat: Ein unzuverlässiges Dorf und ein Kartenzieher. Die Reaktion passt gut dazu, sie hilft, den Spieleffekt besser zu nutzen, eine recht gelungene Karte, auf jeden Fall besser als die Geheimkammer.

Herumtreiber: Es fehlt(e) +1 Aktion. Ein langsamer Nehmer, interessante Interaktion mit den Mitspielern. Sicherlich nur richtig gut, wenn man 2 davon hat. Da hilft die +1 Aktion immens.

Mühle: Es fehlt(e) Wert 1 SP. Besser und interessanter als die Große Halle, ein guter Ersatz insbesondere deshalb, weil das Ablegen optional ist.

Patrouille: Besser als der Späher. Man muss aufpassen, wenn man nicht das mischen auslösen möchte, bei 7 Karten, die man vom Nachziehstapel nimmt. Aber sehr schönes Cycling.

Replace: In erster Linie ein besserer Umbau für 5 GE, der schwache Angriff ist ein netter und erträglicher Ersatz für den Saboteur. Ist halt gut, dass einem der Umbau von Gold in Provinz am Ende 7 SP statt 6 SP bringt; wenn man anfängt, sich Punktekarten zu nehmen, tun die Flüche deutlich weniger weh als am Anfang des Spiels. 3 bedingte Fluchgeber in Intrige ist auch bemerkenswert.

Geheimgang: Ja, nett. Wahrscheinlich ist es schwer, den Geheimgang optimal zu spielen, weil man sein Deck derart manipulieren kann. Gefällt mir gut.

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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon Praescriptum gnarus » So 25. Sep 2016, 11:11

Ich hab Gerichtsherr genommen, weil Longman : Dictionary of Contemporary English (von 1995) das als "someone in former times, who had an important position in court" kennt. Bei dem Bild passt Höfling allerdings besser.

Beim Bild von Lurker denk ich an Meuchelmörderin
Zuletzt geändert von Praescriptum gnarus am So 25. Sep 2016, 11:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon Mr Anderson » So 25. Sep 2016, 11:14

Court meint auch in deiner Englischen Definition glaube ich Hof.

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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon Praescriptum gnarus » So 25. Sep 2016, 11:17

Hast recht; hab gerade erst die Verweisziffer bemerkt.

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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon GwinnR » So 25. Sep 2016, 11:33

Kupferschmied finde ich schade. Für den Start konnte man den manchmal gut gebrauchen. Und auch in starken Ketten konnte der scheinen. Ich habe immer gerne damit gespielt.
Und auch das Tribut fand ich immer lustig. Mir gefällt die Interaktion mit dem Kartentyp. Wobei ich zugeben muss, dass ich es auch selten kaufe, vor allem, weil es doch sehr zufällig ist :)

Gerichtsherr
Das ist allerdings ein sehr schöner Ersatz für das Tribut. Vor allem ist es jetzt auch nicht mehr so zufällig und man hat was davon, wenn man "Hybridkarten" kauft. Das ist ja eigentlich auch Thema von Intrige. Beim Tribut hat das immer abgeschreckt, weil der Gegner dann eventuell viel Profit daraus ziehen kann.
Die Karte selbst scheint mir gut gebalanced zu sein. Am stärksten sind wohl +3 GE oder das Gold, wenn man nicht gerade noch eine Aktion braucht. So ist die Karte auch nicht schlecht, wenn man eine Karte vorzeigt, die nur einen Kartentyp hat. Hat sie mehrere, so wird der Gerichtsherr aber auch nicht zu stark.
Ich würde ihn aber wohl nicht kaufen, wenn ich nicht vorhabe, viele "Hybridkarten" zu kaufen. Dafür ist es dann als terminierende Karte doch zu schwach.

Diplomat
Der Aktions-Teil ist super gemacht. Eine Level-2-Stadt, wenn man 5 oder weniger Karten auf der Hand hat. Allerdings zieht man zuerst 2 Karten, sodass man das nicht ohne weiteres hinbekommt. Wenn es aber Dörfer gibt, die keine Karten ziehen (z.B. Fischerdorf) oder andere sinnvolle Möglichkeiten, wie man Karten von der Hand loswird (z.B. Weiler, Lagerhaus und viele andere), wird die Karte richtig stark. Und man muss beachten, dass sie selbst dann noch 2 Aktionen bringt. Man ist auf 4 Karten, spielt einen Diplomaten, bekommt +2 Karten, +2 Aktionen, spielt wieder eine Karte, ist auf 4 Karten und spielt wieder einen Diplomaten. Das erscheint mir ungeheuer stark! Gibt es aber keine Karten, die einen auf 4 Handkarten bringen, ist die Aktion für die Tonne.
Die Reaktion scheint mir sehr stark davon abhängig zu sein, was für ein Angriff kommt und was man auf der Hand hat. Wenn man so oder so genügend Schrott auf der Hand hat, nutzt man das gerne. Insofern funktioniert das ein bisschen wie die Geheimkammer. Genauso gerne nutzt man es, wenn man dann nicht vom Angriff betroffen ist, weil man zu wenige Karten auf der Hand hat (z.B. Lakai). Scheint mir nicht brilliant, aber in vielen Fällen sehr nützlich.

Herumtreiber
Nicht schlecht, wenn man zwei davon spielen kann.Vor allem will man keine Aktionskarte entsorgen, wenn man sie sich nicht gleich wieder nehmen kann, weil der Gegner dann die Wahl hat.
Lohnen kann es sich aber, wenn auf andere Weise Aktionskarten entsorgt werden (z.B. Trickser).
Finde ich insgesamt nicht so spannend.

Mühle
Ach, ich liebe solche Filter. Nicht unbedingt der stärkste, weil die meisten Karten hoffentlich mehr bringen als 1 GE, aber in Slogs kann das echt gut sein. Schade nur, dass die Karte nicht terminierend ist. Dann könnte man das Ablegen noch besser nutzen, falls man mal eine Aktionskarte tot zieht.
Zusammen mit dem Extrapunkt dürfte sie aber in Ordnung sein.

Patrouille
Ja. Der Späher 2.0. Wird nicht die beste 5er-Karte sein, aber deutlich besser als der Späher. +3 Karten sind ordentlich und können in vielfältiger Weise verwendet werden und passen eigentlich in jedes Deck. Und ein bisschen filtern ist auch nicht schlecht. Gerade, wenn man mit den Punktekarten und Flüchen noch was anfangen kann, wird die Patrouille gut sein. Huch, schau mal an, da gibt es ja die Mühle (oder auch das Gewölbe).

Ersetzen
Ein besserer Umbau. Auch hier schön die Interaktion mit den Hybridkarten. Am liebsten verteilt man natürlich einen Fluch und legt die Karte gleich auf den Nachziehstapel. Finde ich von der Stärke her schwer einzuschätzen. 5 GE ist halt nicht gerade billig.

Geheimgang
Scheint mir auch echt gut zu sein. Aber ich mag auch das Laboratorium und finde es vermutlich cooler als es wirkllich ist. Aber ein Laboratorium für 4 GE? Super! Dass man eine Karte zurücklegen muss ist zwar ärgerlich, aber schadet oft auch nicht viel (ähnlich wie beim Burghof, den ich auch toll finde). Entweder man legt eine Karte zurück, die man diese Runde nicht gebrauchen kann (z.B. einzelne Schatzkarte; Provinz oder Turnier; Geld, das man nicht verwenden kann; Kettenkomponente, die man unbedingt braucht) oder man legt eben eine schlechte Karte ganz nach unten, sodass sie den Reshuffle verpasst.
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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon Yola » So 25. Sep 2016, 12:27

Geheimkammer 2GE - Geheimkammereffekt...
Grosse Halle 3 GE- + Karte + Aktion + Punkt
Kupferschmied 4 GE - Kupferschmiedeneffekt
Saboteur 5 GE - Sabotureffekt
Späher 4 GE - Spähereffekt
Tribut 5 GE - event. + Karten, eventuell + Aktionen, Eventuell + Geld

Wie man sieht sind das schon spezielle Karten die hier rausfliegen und welche ide ihre ganz eigenen Effekte haben oder eben jene geprägt haben. Um die Kupferschmide und den Späher ist es nicht traurig. Der Sabotur ist einfach nur Destrugtiv und das Spiel wird da zum Glücksspielö. Um die Große Halle ist es schade sie macht zwar nix aber sie ist halt auch so schön einfach. Das Tribut ist eine meiner Lieblingskarte ist halt Glücksabhängig aber auch +4 Aktioen muss nicht unbedingt schlecht sein.

Höfling 5GE - eventuel Aktion, eventuell Kauf, eventuell +3GE
Diplomat (Haben wir nicht schon ne Karte die so heißt?) 4 GE - +2 Karten eventuel +2 aktionen + -1 Karte Reaktion
Lurker 2GE - eventuell actionsKarte aus dem Vorrat entsorgen oder actionsKarte aus dem Müll nehmen
Mühle 4 GE - +Karte +Aktion eventuekl +1-2GE +1Punkt
Patroulle 5 GE - + 3 Karten + Spähereffekt
Ersetzen 5 GE - Umbau mit Spezialleffekten
Geheimgang 4 GE - +2Karte +1 Aktion + -1 Karte

Diplomat als recht teure Reaktionskarte welche aber eine Verlassene Stadt werden kann. Gut macht zumindest den anschein nach eine bessere figur als die Geheimkammer, wenn keine ANgriffkarten im Set sind ist sie aber nur ein sehr teurer Burggraben

= Geheimkammer zu Diplomat

Die Große Halle wird durch die Mühle ersetzt ok die Mühle macht zumindest etwas der tausch sieht in Ordnugn aus.

= Große Halle zu Mühle

Vermutlich soll das Ersetzen den Sabutor ersetzen. Ein Umbau mit Spezialleffekt für einen Umgekehrten zwangsumbau als Angriff. Naja...

= Sabotur zu Ersetzen

der Späher wird ganz klar durch die Patroulle ausgelöst. Aber da sieht man ja auch 1 GE mehr und direkt +3 Karten anstatt nur des Späherseffekt. Gut 5GE ist ein sprung zu 4GE aber der Späher wäre für 3GE Vermutlich sinnvoller gewesen.

= Späher zu Patroulle

Das Tribut wird wohl zum Höfling Der effekt ist jedenfalls schön verrückt.

= Tribut zu Höfling

Die Kupferschmiede wird ersatzlos gestrichen. Schade eigentlich. Wobei ich mit dem Regeln bei der eh unsicher war. Früher hieß es mal eine Kufperschmeide erhöht das Kupfer nur um eins und jede weitere tut nix. In der Online Version erhöht aber jede Kupferschmiede das Kupfer immer weiter um eins wodurch die Kupferschmiede dort extrem mächtig ist.

Dafür kommt der Lurker hinzu. Interessant da dieser Effekt Karten von den Müllstapel nehmen erst mit Dark Ages eingeführt wurde nun schon in Intrige zu nehmen. Ansosnten eine Nimm eine Karte über 2 Züge, wobei man da besser zwei Lurker Spielt sonst hat der Gegener einen die Karte die man will schon geklaut. Irgendwie gefällt sie mir aber.

Der Geheimgang ist ein Labor in Merkwürdig. Naja mal schaun was man damit letzendlich machen kann. im Zweifel kann man sich die Hand für den nächsten Zug damit schon parat legen.

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Re: 2nd Edition Karten

Beitragvon GwinnR » So 25. Sep 2016, 13:51

Yola hat geschrieben:Die Kupferschmiede wird ersatzlos gestrichen. Schade eigentlich. Wobei ich mit dem Regeln bei der eh unsicher war. Früher hieß es mal eine Kufperschmeide erhöht das Kupfer nur um eins und jede weitere tut nix. In der Online Version erhöht aber jede Kupferschmiede das Kupfer immer weiter um eins wodurch die Kupferschmiede dort extrem mächtig ist.
Das in der Online-Version ist auf jeden Fall richtig. Jede Kupferschmiede erhöht das Kupfer um eins. Ich kenne das auch gar nicht anders.
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